冷静と情熱の間
今更ですが記録サボってた間の話でも。というか愚痴っぽい苦言。
なお画像はアポロンでなくてセーレのチャレンジに挑もうと思って編成したものの、間違ってアポロンに行って仕舞った時の記念プリスクです(…)。クエスト突入前にクエストタイトル表示して欲しいなあ…。イヤ確認怠ったのが悪いんですけどね…。
お陰でハルフィリアが完璧にお荷物になっとる。
あ、九死に一生の瞬間ですが、ちゃんとこの後撃破出来ました…。死んだと思って撮ったらこの…何。
*
・炎氷の狭間
ソウルダメージや溜め攻撃と言う新要素。某FF風に言えばはどうほうとかラスピル的な。
6でアルテマウェポンやバスターをわざわざラスピルラスピルアンドアスピルと遊んでBGMを長い事楽しんだものです。……脱線。
炎サイドの「溜め攻撃」はターン数で来るので、備えるなりそれまでに倒すなりと手の打ちようが幾らでもあるし、単調に押せ押せでなく回復のタイミングを見ようとか、まあそれなりにバトル内に変化があったと思います。……が。
問題は(主に)氷サイドの「ソウルダメージ」。雑魚エネミーから既に容赦なくソウルをガリガリして来るくせ、道中ソウル獲得数も削られる量から見ると雀の涙。
ソウル稼ぐ為にエンカウント>固いので撃破に時間>ソウル削れて>プラマイゼロかマイナス。となる確率が結構に高め設定。というか初見はまずそうなる。
そこに持ってきてチャレンジ目標がソウル一定以上な訳です。難易度とか通り越してイヤガラセですこれもう。特定の面子がいないと厳しい、と言うのは難易度とは言わない。
ソウル使用を必然的に控える傾向になるので、ASをボスに向けて温存する羽目になり、スペシャルパネルさえ来ればノーコストでAS代わりの回復などを使える亜人系を使用するのが圧倒的に有利に。
ですが、現在の所亜人系の入手手段はレアガチャしかなく、普通に(ソウルダメージなどを除いても)敵の強さがレベル的面子的な難易度で新規に厳しい所にもってきて、更にソウルが無ければ戦闘が二進も三進もいなくなるシステムだと言うのに(弱かったりパネル運が酷くても、ソウル消費の異種消しでなんとかなる事もある)、そのソウルの回復手段が特定のユニットにしか無い現状。
ソウルダメージは正直もうちょっとバランスを考えるか、ソウル回復の手段などを効果の大小あれど皆が使える状況にしてから実装すべきだったと思います。
セーレやアポロンはせめて溜め攻撃代わりに、何ターンかスパンを置いてソウルダメージ攻撃をするとか。2ターン間隔でソウル大量削りとかもう馬鹿かと…。
理不尽加減は去年12月のリアル闇の時代に近いものがありました。イベクエだから、と言うのと、概ね詰まるのはチャレンジだから、と言う辺りで然程批判は無かったかも知れませんが、沢山のユニットがいて、誰を使っても、と言う事をある程度想定している様なシステムの癖に、メンバーやスキルが固定されるのは酷い。
しかもその固定対象が概ねレアガチャ限定だから猶酷い。課金レアガチャ挑んで勝たないと駄目なソーシャルゲームと同じレベルになってましたこのへん個人的に。
ソウルが回復基本不可なのが、他のクエストや世界設定的に難しいのは解りますが、それならせめて銀枠までの亜人くらいなら普通にドロップするエリアがノーマルエリアにないと…。
(この少し前まで、低ソウル時に真価を発揮するトトルのドロップクエをやっていましたが、結局確率入手ですしね)
新規などで普通にプレイしていれば、レアガチャで恵まれない限り亜人なんて持ってませんて。こう言う、面子揃ってない人お断りな期間限定クエスト(チャレンジ)というのはほんとどうかと思います。
戦闘中のソウル回復or確保手段が、ソウルハント(確率+1)、魂の踊り(パネル1で1)、魂の誓い(パネル1で2)、魂の召喚(パネル2で6)と、天界侍最古の魂と生命の祈り(パネル1でライフと1)しか無い現状を考えれば、チャレンジが大分酷い要求だと言うのも頷けると思うんですがどうなんですかね?いや、チャレンジでなくてもですね。
魂の召喚は二枚消しで+6回復ですが、ソウル0状態だと二枚異種消しも出来ない訳で何の意味も無いわーと茫然としたり。
まあここまでは概ねセーレ(氷龍)に対する愚痴の様なもの。
ここまで踏まえて更に問題は、フレイザード改めアポロンさんでした。古龍さんみたいなスペシャルエリアだったら諦めもつくんですが…。
一直線決戦エリアで2ターンでソウルダメージ且つミューテ必須の長期戦型、チャレンジ金はソウル20以上。
チャレンジとかさておいてクリア自体はハイデフイデア耐久PTで頑張ればなんとかなります。が、問題はチャレンジ金。
…一直線エリア且つソウルダメージを普通に使う奴相手に設定する条件じゃないコレ。更にセーレと異なりスペシャルパネル出現頻度も低め設定。
一直線間は属性パネルなので、オズワルドかみなとがいれば有利になります。キルマでコピーすれば猶良いよね>全部ガチャ限ふざけてるの。
思いつく達成方法としては、
ダメージを食らわない(遅延or鉄壁)
撃破後に合計ソウルが20になってれば良い(結果論)
運と実力と言う名の課金力(…)
……ぐらいしか思いつきません。前者は運以上の運で、何度もゲームオーバーになったので(スキルセーブとゼロ&ゼロシキさんも何度もやりました)割と無謀系。結果論系はPTが完璧に固定になるのもあって、ゲームオーバー以上にこの財力と運が物を言う酷い設定に負けた感がしてやりたくなかったんです…。
と言う訳で延々挑みはしましたが、「炎氷の神アポロン」の金は埋めてません。初めて環境に屈しました…。
結果論系でも正攻法でも、何れにせよ一直線系ですから、ボス到達時にソウル数が特定のユニットがいない限り決まってますんで、戦略も何もあったもんじゃないですね…。
水属性と言う防御手段も特攻手段も手の打ちようがあるとか、気休めでも言えない。
ソウルダメージって結局、ソウルやスペシャルパネルがあればなんとでもなっちゃう現状に戦略的な要素でも持たせようとして導入したのかは知りませんが、逆に戦略性をや自由度を無くして理不尽さを置いていっただけと言う印象です。
しかもソウルダメージエネミーに限って、固くて速攻撃破が出来ないと言うね。スキルセーブ&ミューテッドを使えば、と言うのも結局メンバー固定化の話にしかならんしで…。
数ターンに一度溜め>ソウルダメージとか、もうちょいバランスを考えるべきかと。それだけで手応えあるなあと感じる難易度になるか、ただの理不尽な苦行になるか全然違ったと思います。
プレイヤースキルとか運とかでなく純粋に財力かある程度のプレイ期間が必要とか……まあ、課金ありきのソシャゲ系では普通なのかも知れませんが、ロードラでこういうのが来ちゃうとは思ってなかった、かなあ…。
有利になるキャラ、でなくて、必須、ってレベルだもの…。
オズワルドみなとヴィクターデウス辺りの(ほぼ)オンリーワン技能は、使えば楽になるけどいなくてもオッケーよ、ぐらいの扱いで良いんじゃないかとホント思う次第。
まあ長々愚痴というかボヤきましたが、「パズルのピースが他のもので代用出来る」事の多かったロードラで「パズルのピースが概ねコレと決まっていた」のは、もうこれきりにして頂きたい。(古龍さんみたいなスペシャル系はまあ仕方ないとして)
そう言う傾向はゲームの寿命を縮めるし敷居を上げちゃうだけだと思うしで。
多くのユニットが「使えない」扱いor特定のユニットが必要になるクエストって、キャラに愛着を持つ事の多いと思われるロードラ的にはどう考えても向いてないかと…。
*
さて愚痴もそこそこ(…?)にストーリーですが。
舞台は火の時代水の時代と言うより、「神話」です。……ので具体的に何の時代の話なのか、真実の話なのかも不明。まあ物語の背景を見ればものっそ古い話に思えます。単に伝承が根強く存在する田舎なだけかもですが。
神話…というか物語的には、
北の「氷の山」、南の「炎の山」に挟まれたとある村。ある時異常気象に見舞われ被害は甚大な事に。
これは山の神の怒りに違いねぇだ。怒りを鎮める為に生贄を用意すっぺ!(田舎語ジェネレーター)
大昔の伝承には若い男女(兄妹)をそれぞれ捧げる、との事で、ジンとシヴァの兄妹に言葉通りの白羽の矢が立つ。
ところがシヴァは子供をご懐妊中。父親は状況的に考えるとジンなんですがソレはヤバいよね(震え
ともあれ、ジンとシヴァは死後(?)に精霊として遺り、子供であるアポロンは”神”の位となり(神話だから、かもですが)村を復讐に滅ぼした、と言う様な結末になっている様子。
気になるのは、ジンとシヴァのカットインに共々アポロンの名前が出ている事。生まれていなければ名前はついてませんよね多分に。
1:ジンとシヴァは山に放り出されたものの暫く生きており、子供がやがて生まれた。
(二人を炎と氷の山それぞれに捧げる、とか、一箇所で二人まとめて生贄に捧げる、とかなんじゃないかと思うんで無理がありますが…)
2:生贄に捧げられ死んだものの、互いの想念が精霊として生まれ直し、二人の想いが生まれなかった筈の子供を構築した。
アポロンが村を滅ぼしたのは二人が生贄に捧げられてどれくらい経ったか、ですよね問題は。遙か後世で村を滅ぼしても的外れだし。二人を生贄に捧げようぜと言った連中が生きてる内でないと。
何れにせよジンとシヴァと子供の無念の思いが村を滅ぼしたんですよ、と言う話の様な気はするんですが、どう言う意味のある「神話」なのかがイマイチよく解りませんでした。
人が精霊(?)になる、と言う経緯もよくわからんですし。
村を襲った異常気象が、単なる異常気象だったのか、それとも人を供物に捧げる伝承なんてものがある以上、山に棲む竜が時折餌を求めて故意的にやっていた(或いは竜を鎮めるには人と言う餌を定期的に与えれば良いと言う智慧)、と言う可能性もあるかもですね。(竜陰謀説)
或いは、兄妹で禁忌を犯した二人を『処分』し「それらしい」話を後世に創り上げたとか。(その場合は村を追い出された兄妹と子供が復讐に来たと言う話になりますが)
まあ何にしても、本筋から逸れた感じの物語でしたとさ。
なお画像はアポロンでなくてセーレのチャレンジに挑もうと思って編成したものの、間違ってアポロンに行って仕舞った時の記念プリスクです(…)。クエスト突入前にクエストタイトル表示して欲しいなあ…。イヤ確認怠ったのが悪いんですけどね…。
お陰でハルフィリアが完璧にお荷物になっとる。
あ、九死に一生の瞬間ですが、ちゃんとこの後撃破出来ました…。死んだと思って撮ったらこの…何。
*
・炎氷の狭間
ソウルダメージや溜め攻撃と言う新要素。某FF風に言えばはどうほうとかラスピル的な。
6でアルテマウェポンやバスターをわざわざラスピルラスピルアンドアスピルと遊んでBGMを長い事楽しんだものです。……脱線。
炎サイドの「溜め攻撃」はターン数で来るので、備えるなりそれまでに倒すなりと手の打ちようが幾らでもあるし、単調に押せ押せでなく回復のタイミングを見ようとか、まあそれなりにバトル内に変化があったと思います。……が。
問題は(主に)氷サイドの「ソウルダメージ」。雑魚エネミーから既に容赦なくソウルをガリガリして来るくせ、道中ソウル獲得数も削られる量から見ると雀の涙。
ソウル稼ぐ為にエンカウント>固いので撃破に時間>ソウル削れて>プラマイゼロかマイナス。となる確率が結構に高め設定。というか初見はまずそうなる。
そこに持ってきてチャレンジ目標がソウル一定以上な訳です。難易度とか通り越してイヤガラセですこれもう。特定の面子がいないと厳しい、と言うのは難易度とは言わない。
ソウル使用を必然的に控える傾向になるので、ASをボスに向けて温存する羽目になり、スペシャルパネルさえ来ればノーコストでAS代わりの回復などを使える亜人系を使用するのが圧倒的に有利に。
ですが、現在の所亜人系の入手手段はレアガチャしかなく、普通に(ソウルダメージなどを除いても)敵の強さがレベル的面子的な難易度で新規に厳しい所にもってきて、更にソウルが無ければ戦闘が二進も三進もいなくなるシステムだと言うのに(弱かったりパネル運が酷くても、ソウル消費の異種消しでなんとかなる事もある)、そのソウルの回復手段が特定のユニットにしか無い現状。
ソウルダメージは正直もうちょっとバランスを考えるか、ソウル回復の手段などを効果の大小あれど皆が使える状況にしてから実装すべきだったと思います。
セーレやアポロンはせめて溜め攻撃代わりに、何ターンかスパンを置いてソウルダメージ攻撃をするとか。2ターン間隔でソウル大量削りとかもう馬鹿かと…。
理不尽加減は去年12月のリアル闇の時代に近いものがありました。イベクエだから、と言うのと、概ね詰まるのはチャレンジだから、と言う辺りで然程批判は無かったかも知れませんが、沢山のユニットがいて、誰を使っても、と言う事をある程度想定している様なシステムの癖に、メンバーやスキルが固定されるのは酷い。
しかもその固定対象が概ねレアガチャ限定だから猶酷い。課金レアガチャ挑んで勝たないと駄目なソーシャルゲームと同じレベルになってましたこのへん個人的に。
ソウルが回復基本不可なのが、他のクエストや世界設定的に難しいのは解りますが、それならせめて銀枠までの亜人くらいなら普通にドロップするエリアがノーマルエリアにないと…。
(この少し前まで、低ソウル時に真価を発揮するトトルのドロップクエをやっていましたが、結局確率入手ですしね)
新規などで普通にプレイしていれば、レアガチャで恵まれない限り亜人なんて持ってませんて。こう言う、面子揃ってない人お断りな期間限定クエスト(チャレンジ)というのはほんとどうかと思います。
戦闘中のソウル回復or確保手段が、ソウルハント(確率+1)、魂の踊り(パネル1で1)、魂の誓い(パネル1で2)、魂の召喚(パネル2で6)と、天界侍最古の魂と生命の祈り(パネル1でライフと1)しか無い現状を考えれば、チャレンジが大分酷い要求だと言うのも頷けると思うんですがどうなんですかね?いや、チャレンジでなくてもですね。
魂の召喚は二枚消しで+6回復ですが、ソウル0状態だと二枚異種消しも出来ない訳で何の意味も無いわーと茫然としたり。
まあここまでは概ねセーレ(氷龍)に対する愚痴の様なもの。
ここまで踏まえて更に問題は、フレイザード改めアポロンさんでした。古龍さんみたいなスペシャルエリアだったら諦めもつくんですが…。
一直線決戦エリアで2ターンでソウルダメージ且つミューテ必須の長期戦型、チャレンジ金はソウル20以上。
チャレンジとかさておいてクリア自体はハイデフイデア耐久PTで頑張ればなんとかなります。が、問題はチャレンジ金。
…一直線エリア且つソウルダメージを普通に使う奴相手に設定する条件じゃないコレ。更にセーレと異なりスペシャルパネル出現頻度も低め設定。
一直線間は属性パネルなので、オズワルドかみなとがいれば有利になります。キルマでコピーすれば猶良いよね>全部ガチャ限ふざけてるの。
思いつく達成方法としては、
ダメージを食らわない(遅延or鉄壁)
撃破後に合計ソウルが20になってれば良い(結果論)
運と実力と言う名の課金力(…)
……ぐらいしか思いつきません。前者は運以上の運で、何度もゲームオーバーになったので(スキルセーブとゼロ&ゼロシキさんも何度もやりました)割と無謀系。結果論系はPTが完璧に固定になるのもあって、ゲームオーバー以上にこの財力と運が物を言う酷い設定に負けた感がしてやりたくなかったんです…。
と言う訳で延々挑みはしましたが、「炎氷の神アポロン」の金は埋めてません。初めて環境に屈しました…。
結果論系でも正攻法でも、何れにせよ一直線系ですから、ボス到達時にソウル数が特定のユニットがいない限り決まってますんで、戦略も何もあったもんじゃないですね…。
水属性と言う防御手段も特攻手段も手の打ちようがあるとか、気休めでも言えない。
ソウルダメージって結局、ソウルやスペシャルパネルがあればなんとでもなっちゃう現状に戦略的な要素でも持たせようとして導入したのかは知りませんが、逆に戦略性をや自由度を無くして理不尽さを置いていっただけと言う印象です。
しかもソウルダメージエネミーに限って、固くて速攻撃破が出来ないと言うね。スキルセーブ&ミューテッドを使えば、と言うのも結局メンバー固定化の話にしかならんしで…。
数ターンに一度溜め>ソウルダメージとか、もうちょいバランスを考えるべきかと。それだけで手応えあるなあと感じる難易度になるか、ただの理不尽な苦行になるか全然違ったと思います。
プレイヤースキルとか運とかでなく純粋に財力かある程度のプレイ期間が必要とか……まあ、課金ありきのソシャゲ系では普通なのかも知れませんが、ロードラでこういうのが来ちゃうとは思ってなかった、かなあ…。
有利になるキャラ、でなくて、必須、ってレベルだもの…。
オズワルドみなとヴィクターデウス辺りの(ほぼ)オンリーワン技能は、使えば楽になるけどいなくてもオッケーよ、ぐらいの扱いで良いんじゃないかとホント思う次第。
まあ長々愚痴というかボヤきましたが、「パズルのピースが他のもので代用出来る」事の多かったロードラで「パズルのピースが概ねコレと決まっていた」のは、もうこれきりにして頂きたい。(古龍さんみたいなスペシャル系はまあ仕方ないとして)
そう言う傾向はゲームの寿命を縮めるし敷居を上げちゃうだけだと思うしで。
多くのユニットが「使えない」扱いor特定のユニットが必要になるクエストって、キャラに愛着を持つ事の多いと思われるロードラ的にはどう考えても向いてないかと…。
*
さて愚痴もそこそこ(…?)にストーリーですが。
舞台は火の時代水の時代と言うより、「神話」です。……ので具体的に何の時代の話なのか、真実の話なのかも不明。まあ物語の背景を見ればものっそ古い話に思えます。単に伝承が根強く存在する田舎なだけかもですが。
神話…というか物語的には、
北の「氷の山」、南の「炎の山」に挟まれたとある村。ある時異常気象に見舞われ被害は甚大な事に。
これは山の神の怒りに違いねぇだ。怒りを鎮める為に生贄を用意すっぺ!(田舎語ジェネレーター)
大昔の伝承には若い男女(兄妹)をそれぞれ捧げる、との事で、ジンとシヴァの兄妹に言葉通りの白羽の矢が立つ。
ところがシヴァは子供をご懐妊中。父親は状況的に考えるとジンなんですがソレはヤバいよね(震え
ともあれ、ジンとシヴァは死後(?)に精霊として遺り、子供であるアポロンは”神”の位となり(神話だから、かもですが)村を復讐に滅ぼした、と言う様な結末になっている様子。
気になるのは、ジンとシヴァのカットインに共々アポロンの名前が出ている事。生まれていなければ名前はついてませんよね多分に。
1:ジンとシヴァは山に放り出されたものの暫く生きており、子供がやがて生まれた。
(二人を炎と氷の山それぞれに捧げる、とか、一箇所で二人まとめて生贄に捧げる、とかなんじゃないかと思うんで無理がありますが…)
2:生贄に捧げられ死んだものの、互いの想念が精霊として生まれ直し、二人の想いが生まれなかった筈の子供を構築した。
アポロンが村を滅ぼしたのは二人が生贄に捧げられてどれくらい経ったか、ですよね問題は。遙か後世で村を滅ぼしても的外れだし。二人を生贄に捧げようぜと言った連中が生きてる内でないと。
何れにせよジンとシヴァと子供の無念の思いが村を滅ぼしたんですよ、と言う話の様な気はするんですが、どう言う意味のある「神話」なのかがイマイチよく解りませんでした。
人が精霊(?)になる、と言う経緯もよくわからんですし。
村を襲った異常気象が、単なる異常気象だったのか、それとも人を供物に捧げる伝承なんてものがある以上、山に棲む竜が時折餌を求めて故意的にやっていた(或いは竜を鎮めるには人と言う餌を定期的に与えれば良いと言う智慧)、と言う可能性もあるかもですね。(竜陰謀説)
或いは、兄妹で禁忌を犯した二人を『処分』し「それらしい」話を後世に創り上げたとか。(その場合は村を追い出された兄妹と子供が復讐に来たと言う話になりますが)
まあ何にしても、本筋から逸れた感じの物語でしたとさ。