行列の出来る兵舎

年始は1.5倍!

世の中は買い物とかパーオフするところですが。
ともあれ恒例の1.5倍です。復刻GRの波にスタミナが飲まれてえらいことになっていたんですが、今回の1.5倍はとにかくがっつり稼がないとならないと、気合いの入りようから違います。
…と言うのも12月末から、収集イベントからの大量復刻GRとで、毎週水曜日曜の魔水晶を稼ぐ余裕が全くなかった事と、普通〜に銀聖霊と贈り物が無くなっていた事とが原因です。
これシンプルにやべーやつで、新キャラ入手しようが好みの子を見つけようが、レベル以外は育てられない訳です。実にもどかしい。

ダイヤとルビーがガチで0個と言う為体で、帝国ガチャでついにねんがんのローザさんを手に入れたぞ!しても育てられてなかったし、十連ラッシュで入手出来た黒の子らも精々CC止まり。
好感度上げられないと副官にも出来ないから、落書きの資料にしている副官絵も撮れないし、交流を見れないからキャラの性格も解らないしで、本当贈り物大事過ぎるわといつになく痛感していたのですよ…。
贈り物が木曜しかない上、木曜は新イベ開始と言う事もあって、あんまり曜日に手がつかないんですよねぇ…。
更に前回の1.5倍では、贈り物が余裕あったからと魔水晶ばかりやって仕舞ったたもので、そのしわ寄せもガンガン来てもう、レベルほぼオーケーの好感度待ちが大渋滞になってました。

魔水晶も勲章が増えて更に使いどころ増加して自転車操業みたいになってるから、余裕持てるぐらいには集めないとならないしでもう…。
覚醒聖霊の交換レートをもう少し下げたのを、月の交換個数限定とかでいいから用意してくれんでしょうかねえ…。魔水晶の集まりに対して要求個数多すぎてほんつら。

そんな訳で今回の1.5倍はもう石叩き割りながら、贈り物集めて魔水晶集めて銀聖霊拾ってオーブ取りに行って…、と正に全力ぶん回しでした…。
ともあれそのお陰で、一旦落ち着く程度には(余っている訳じゃない)集め終えて、早速次から次にダイヤルビーをブン投げて出荷準備が出来て行った訳です。
覚醒画面が一気に反転したのを見て、よーし誰からやろっかなー!となってそこで漸く気付く。

CC銀ユニ作れん上に足りんかった…。

……気付いたらアムールが無かったのに思わず目を疑ったですよ…。
アレ、正月に結構神殿通いした筈なんだけどな…?まあプレジールの方が多かったってオチですね。
※アムール>銀ユニLv30にする聖霊。銀ユニLv30と交換する。
※プレジール>金ユニLv20にする聖霊。金ユニLv20と交換する。

Lv30まで上げんとCC出来ないと言うのが結構地味に手間として響くなあ…。
レベル、好感度、オーブ、CC素材、お金、覚醒聖霊と、覚醒ひとつするにも手間を要する段階があるんですよねぇ…。一個だけに集中してもアカンと言うのを、忘れてた訳じゃ無い筈なんですが、なんとなく失念していたと言うか…。

CC素材に関しては神殿産(ガチャハズレ)の銀ユニや金ユニを使えば済む事もあるのですが、まあなかなかそうもいかないって言うね…。
取り敢えずスズネ収集で泣きながら掻き集めた筈の銀弓がまだまだ枯渇状態です…。
あとついでに銀ユニCCの素材になる鉄ユニもかなり減っていたので、育成大渋滞はまだまだ解消されそうもないです。

レミィ、グリム、エレオノーラ、タマミだけはさっさと覚醒させたよやったね!でもまだこれだけ行列が出来てるよ!
…………え、晴れ着エルドラ?おりゃんよ(逆ギレ

洗浄したい記憶

王子の夢の中は煩悩どころか職業病みたいな事に。

アイギスさんの毎年年末年始恒例らしいGR。
今年は今までの幾つかのGRも復刻しているので、一回クリアでドロップ確定とは言え、スタミナ的に圧迫感がしゅごい…。

ともあれそんな復刻GRの中に108体を神殿前で迎え撃つ強敵祭りがあったので、いやーな予感はしたんですが案の定今年もありました王子の煩悩もといイメトレ。
ラスボスまで現れる恐ろしい夢なんですが、ラスボス戦仕様のサナラちゃんバフも用意されているので、うまいことやれば俺TUEEEEの夢見てる感じになります多分。

例によって一度ではドロップコンプならんかったので何遍かガリウスくんをどつく羽目になった訳ですが…、まあやっぱりバリケードでした。そしてセツナちゃんでした。

あとは野となれ、

愕きの15分戦闘。

19年のチェンクロはなんかもう書き出すとキリがないぐらい厄年だったと言うか酷かった気がしないでもないと言うか毎年ワースト掘り下げていってると言うか…。

そんな最中のアマツ篇12章何話か忘れましたが、ベニガサ姉さんVS洗脳スズシロという茶番戦闘での悲劇。いやいや喜劇。
飛び回るわ触ったら死ぬわでやってられん状況の最終Wave。サブパに居たチェインが出て来て、もうコンテかなと思っていたものの、何とスズシロの行動パターンにはチェンクロでお馴染みの
「一定時間経過でエンドラインを目指して来る」
行動が無い為、透明化しているチェインは足下ターゲット攻撃を避けさえすれば後は無敵だしエンドラインにも突っ込んでこられない為、
1600*2〜3程度の攻撃を当てる>ターゲットマーカーを避ける>移動してまた攻撃を当てる>時々スキルで心臓発作を使って3000程度のダメージを与える
と言う作業の繰り返しを出来たので、924秒ほどを要してクリアすると言う阿呆過ぎる展開に…。コンテ繰り返した方が多分早かったけどね、ある意味面白かったですよ。
余りに途方もなくて、本当に挨拶抜きで錆釘ねじ込みたくなったわ…。

〜ターゲット攻撃も透明なら避けられたかどうかは記憶にないので実験出来なかった…。

*

や、本当にですけど、スマホの中で手軽に出来る、高度な操作の必要ないアクション要素のある戦闘部分は、SDモデルは良く出来てるしで楽しいと思うんです。
ゲーム性と言う部分では、TDアクションと言うその感じは面白いんです。決して戦略的では無いけど(中には脳ミソでやってる方もいるでしょうけど)、例えばラインをずらして範囲大きめに敵を巻き込んだり、攻撃される瞬間にスキル打ちで回避したり、マナスロを目押しで止めたりと言った、プレイヤーの手の出せる要素が、但しそこまで小難しい事もなくあると言うのは、ちぇんらじでの声優さんたちのプレイなんかを見てても、難しそうに見えても触れば凄くとっつき易そうだなと思うんですよ。
…スマホだと操作性結構あかんやつですけど。

……それが段々便利で変な方向になって、
マナ1でスキル、
毎Waveマナ補充などでスキル使い放題、
スキルは動かなくても当たる範囲になり、
敵に撫でられただけで死ぬので倒される前に倒せになり、
敵がぴょんぴょん跳ね回って動き回ってスマホじゃ対処不可能だろと言うぐらいに回避不可の無茶攻撃をする様になり、
こちらのインフレ攻撃力に耐える様にダメージ減衰を当然の様に持って、
エンドラインまで押し込んできてあっさり敗北、
メインストーリーが時間稼ぎの冗長展開になった為にそんなワンパターン戦闘を何度も無駄に繰り返す、

などなどなどなど、別にここ一年で始まった事じゃないですがここ一年で特に酷くなった気がします。
最早、ゲームとして少しは楽しかったはず&ちょい操作で済んだ筈の戦闘が何一つ楽しくないんだもの…。
元よりメインストーリーは大味難易度な部分はありましたけど、強キャラが居る&ステータス以上対策をしっかりする&ターゲット攻撃避けなどでちゃんとやれば抜けられると言うインフレ攻略方法が通じたのでまだマシ。
今は最新のインフレキャラが居ても、撫でられたら即死、スキル連打でゴリ押しても勝てない、コンテアイテムが結構幾らでも手に入るのでそれ囓ってどうぞ。なので…。
一部の高難度コンテンツやイベントの周回クエストでやる分には全然構わないし、前からそれはそれであったけど、最近ではメインストーリーと言う、チェンクロの本体であって本来ストレスフリーで読めなければならない部分で「これゲームとして面白いと思ってんの?」と溜息つきながら、スキル連打のコンテ連打をやらなきゃならんので、ストーリーの引っ張り冗長も併せて、苦痛さえ感じる次第になって仕舞った次第です。
ので、もう惰性で「はいはいコンテね」程度の扱いですし、プレチケや石が報酬にあっても、高難度に苛々するならやらないか諦めると言う、消極的な姿勢にもなります。

ここ一年足らずの間でリリースされた、「レジェンド」と言う所謂三部での、既存キャラたちの成長版と言う、キャラファンへのアンサーでもあるキャラクターたちが次から次にインフレに呑み込まれて、下手すりゃ一年保たずに戦力外通告(前述メインストーリーや高難度コンテンツで)になっていくのを見ると、最早何にも期待出来なくなりますしね…。

*

気付いたら愚痴が酷くなって仕舞ったのでカットします、やめやめ。
もう余計な事せんでええからはやいところ、繰り返し時間稼ぎになっちゃってるストーリー進めて。
そしてローゼマリー(銃)はやく実装して。ロスベルみたいにメガネかけてる表情差分もよろしく。(強欲

年を取ると昔話を好む

2019年令和元年ももう終わりです。

偶には(…?)ここ数年色々あったソシャゲでもまとめて振り返ってみますか。
いやまあやってたやつぐらいなんですけど。ネタと言うか話になりそうなのは一つくらいなんですけど。

・ぷよクエ:
とっくに引退してましたはい。

・らすぴり:
〃 あ、重量で殺意の高い画集は買いましたが何か違うだろ感が拭えず。

・キャンプ森:
期待ハズレ過ぎて最大級にガッカリした大賞。おい森ぐらいのをやりたかったの…。

・ロードラ:
まさかのリアル魔導書発売決定おめでとうございます。ロードラに飢えていた信者の皆様(自分含む)が、とんでもない書籍計画にノリノリウッキウキで何だか懐かしかったです。
……まあこれである意味、ロードラと言うタイトルへの諦めと言うか、一時のゴールラインは引かれたのかな、と。
回収されていないあれこれがやはり、ロードラの「帰って来る」と言う希望や未練でもあったのだと思いますしね…。

・gntm:
サブタイ忘れました…。サ終済。その前に引退済み。
様々な要素がロスフラとほんと被る。

・ロスフラ:
もう呆れて何も言えないやつを堂々と継続中のようです。どうもやっぱり、アニメ原作なんかの安っぽい量産型ソシャゲの土台を使って作った感が凄いんですよねえ…。下請け任せにした結果なんじゃないかと思ってますが果たして…。
ともあれ依然として酷いバランス、育成状況、闇鍋ガチャに不満噴出させておきながらも、運営側に改善や応える意志が全く見えないので、うたわれと言うタイトルの無駄遣いだなと言う印象の侭。
ソシャゲ自体にと言うよりうたわれシリーズを謳うものとしてはそう言わざるを得ません。
平然とこの状況で課金しているファンの方々が支えているんでしょうかね…。不具合の修正は直ぐ行っても、例えば期間限定でガチャの排出率を上げるとか難易度をどうこうするとか育成し易い試みをするとか、全くそう言った動きが無い辺り絶望しかありません。
ちょっと笑えたのが、年末特別ガチャと言う名で、「10連で☆3一つか一人だけ確定と言う、スタートダッシュガチャと全く同じ」何のサービスにもなってない事をして、更にそれが有償石限定と言う凄まじい強気だった辺りかな…。
他のソシャゲでも年末年始ぐらいは何かサービスっぽいことやったり、せめて限定キャラ出したりするわ…。ああ、年始はまだ解らないですけど。
…ともあれ現状メインストーリー実装部分までとイベストーリーは一通り血吐きながらクリアした所で、ログイン勢しつつ、何か奇跡起きねぇかなあ…と淡く期待してます。が、まあ何も変わらんだろうなあ…。
ほぼ全く同じ育成状況やシステムだったgntmソシャゲの様に、一定数いるキャラや作品のファンから数年単位で小銭稼いで開発費はほぼかけずに省エネモードでだらだら流して突然サ終する感じになりそう。

……あ、これ何かただの愚痴でしたね。

・チェンクロ:
レジェンド>クロコレ>ブレイブ>ドラマチックバディ>伝承篇>グランドサーガ
…と言う凄まじい、レアリティ変更無い環境インフレに振り回された一年だったような。いやまあ振り回されるほどガチャってはいないんですが、難易度上昇のあおりを受けて、プレイ幅が減ったのは間違い無いですね。
頭の方に確か実装されたレジェ2%のフリージアが年末まで調整一切なしで生き延びたのは何気に凄いんじゃないかなとか。ついでに、そのフリージアがクリスマスイベの特効でまた新たな脅威として登場したと言うオチもつきます。本当フリージアの年だったな…。

個人的に今年は、ブレイブ枠再登場のロスベルを延々愛でてました。ローゼマリーはいつでも愛でてます。

・御城:
アイギスさんとの連動?キャンペーンでの石目当てに開始。ほぼログイン勢。
ゲーム的には残念ながら余り好きじゃないタイプのTDと言うか、史実キャラが苦手と言うか…。
城娘たちが蘊蓄教えてくれるのは面白いなあと思うんですが、史実ネタもあってか「○○城が嫌い」とか憚りなく言っちゃうのがすいませんが苦手です…。
アイギスさんとかでキャラが皆仲良ししているのが好きな所為かもしれんですが、手持ちキャラたちが実は仲が悪いとか嫌いとか言ってる、そう言うのはちょっと…。
そんな訳でログインとおみくじ以外にほぼやる気が出ない状況。欲しかったダノター城やヴェルサイユ宮殿や伏見城や太宰府らも手に入れられてウッキウキな筈なんですが…。

今年はハロウィン限定キャラと勘違いして木幡伏見ちゃんを飛びついて手に入れたのが良い思い出です。
…伏見ちゃんのハロウィン服バージョンだと思ったのよ…。

・アイギスA:
大分戦力充になりました。何より竜PTで遊べる様になったのが今年は一番大きかったような。
英傑と言う高難度の実装やら、メインストーリーの魔王篇が終わったりと大きな動きもあった分、マンネリ打破の為にか、明らかに専用やピンポイントぽい単独クラスの実装とかも目立ってた気がします。
既存クラスのキャラを増やすと第二との兼ね合いで面倒な事になると言うのが一番大きい理由だとは思いますが、オンリーワンが増えて仕舞うのもそれはそれで…。うーん?
ともあれ今年は念願の五周年黒チケ再販でロヴィニアさんをお迎えしたら、無料10連CPで二度目のロヴィニアさんが出たり、ディエーラさん、ソシエ、エマさん、セーラさん、スピリアと普通〜にガチャ黒被りが、所持黒数に比べて明らかに多め比率で出て来て、心がバキボキになると言う悲劇がありました。
厭な事件だったね。まだ見つかってないんだろう?年始エルドラは…。(逆張り素振り

今年は前述ロヴィニアさんが一番嬉しかったポイントでしたが、確定チケ産ですからねえ…。
それ以外では、誕生日レジェ召喚のスピリアとリズリー、ベースSPからのシルヴィアなどサプライズラッキーゲットも。
シャール、スーシェン、メリュジアナ、プルーム、セツナちゃんもかなり戦力充の貢献者。
普段からの戦力的には、お正月に出たプリム、六周年帝国で狙ってたパトリシアが大活躍中。
キャラが増え過ぎて育成大渋滞が減らないよぉ…。

*

ソシャゲ業界も段々と、グラフィック面やゲーム性の面で進化している昨今、ユーザーの目も厳しくなったり固定ゲームに長期間ハマったりで、ちょっと前までの量産型適当殿様商売は通じ難くはなってる気はします。少し。
かと言って群雄割拠って程でも無く、寧ろ生き延びている一部の中堅〜大御所タイトルに人が収斂してる&その状況に飽きて新しいタイトルに手を出す人が出始めてる、と言う状況をかれこれ何年続けている感じと言うか。
何年か食いつかせて課金させて、辞め所を奪えれば勝ちみたいな感じはしないでも。かと言って終わらせない訳にもいかないだろうし、明日終わりますって訳にもいかない。作る側もやってる側も車回してるハムスター状態なのかも知れません。

手元でいつでも出来るものなだけあって、飽きられない様にするのって大変なんだろうなあと、ここまで特に何も着地点考えず書いてただけにそろそろ疲れて来たのでおしまい。オチなんて無いし〆なんて無いです。それでは。

ある意味ウィンタースポーツ

アイギスさんで氷のマップってだけで既に厭な予感しかしない。

復刻大討伐、偽りの魔軍。
偽りの名の通り、猫背で有名なドッペル君たちが様々な強敵に変身して襲いかかって来る!
…のですがいつも通り変身先とのスペック違いに泣かされて可哀想なのを見越してか、雪だるま軍団と彼らの得意とする悪天候吹雪と、一気に拠点に滑り込めるスケートリンクの如きツルツル氷ロードが用意されてます。至れり尽くせりですね。

特徴的なのが、このマップ、近接マスがなんと僅か五箇所しかありません。マップだけなら、遠距離の極端に少なかった荒ぶる魔獣の森の逆みたいなもんですね。
その代わり遠距離は多めなので、ブロック性能のある人間バリケードが抱えて遠距離が叩き潰す的な感じの戦闘が予想されます。
敵が滑って行く速度も侮れないので、パイレーツの様な即着弾クラスでサクっと倒して行くとか…。
そこに来てマップギミックの吹雪効果で射程が縮まると言うデバフ的ウェーブが挟まれるので、遠距離はアタッカーもヒーラーも気をつけて配置する必要もあるので、なかなか手強そうです。

復刻なので例によって戦力的には温度ぬるめになって仕舞う、の、です、、が。
竜編成で純粋な遠距離ユニットと言うのはドラゴンシャーマン三名しかおりません。同一人物複数運用をしない限りは。
うち、延々攻撃出来るのは攻撃スイッチ時のルビナスのみで、ハクノカミ様もエキドナもスキル時間中しか攻撃行動を行えません。
まあそれでも普通の敵だけなら問題は無いのですが、マップの最後に勿体付けて出て来る魔神フェネクス(偽)が問題。ただでさえ魔耐が高いらしくドラゴンシャーマンの攻撃が通り難い事に加えてリジェネ持ち。
また、回復兼用ユニットであるドラゴンシャーマンをバラけて置くと、当然ながらフェネクス対策がつらめに。つまり近距離クラスたちも拠点と中央で身構えるのが無難、と言う結論になります。
で、拠点前と中央に布陣してドラゴンシャーマンの援護つきでメリュジアナに撃たせてもエレニアに撃たせても、どう足掻いても抜けられると言う実に「たぬぬぬ…!」な展開に。

編成バフデバフを積むのは勿論、最後に椅子王子でスキル一斉攻撃とか地味な手も色々考えはしたのですが、…おおっとこんなところに六周年白チケがあるぞぉ!(棒

……と言う訳で、何か負けた感は色々あれど、六周年白チケでスイレン様をお喚び奉り申す。
まあ元よりスイレンかジュノンちゃん…と思って買ってあったチケですしね…うん……。
スピード育成からの覚醒とS覚醒とで中央に放り込んだら、さっくりと殺ってくれました。
レオラオートと併用しないといちいちスキル使うのが面倒ではありますが(リキュノスのオート段階強化に慣れ過ぎ)、うんまあ雑に強いですねこのこ。
重量級ドラゲライだし普段の使い勝手は余り良くないかも知れませんが、仕込みが効いてくる感じとかなかなか。
遠距離に弱い竜編成での新しい光明になってくれそうです。

*

・登場人物紹介

サーベイン(第二S覚)、メリュジアナ(第二S覚、コスト-3、魔耐10)、ルビナス(第二)、スイレン(第一S覚)、アカノカミ(第二S覚)、エルドラ(ルーラーS覚、配置時攻撃20%)
+
ジークリンデ(近接攻10%)、エキドナ(第二、HP&防御5%と魔耐上昇)、クラシル(第一、攻撃5%、コスト-2)、テンマ(敵魔耐ダウン)、王子(大英雄)

クラシルとメリュジアナとでコスト-5なのが、いつもコストの重みに泣く竜編成的には気持ち凄く大きかったです。
テンマはフェネクス対策でやむなし。抜いたらスイレンとハクノカミ様が頑張っても落とせませんでした…。ジークリンデは居なくても平気だとは思うんですがぶっちゃけ抜き忘れてましt

1:左下にサーベイン
2:拠点前にメリュジアナ
3:拠点下遠距離にルビナス。即スイッチ
4:中央にスイレン。適宜強化
5:左下側遠距離にハクノカミ様
6:サーベイン撤退、エルドラと交代
7:フェネクス(偽)が来たらハクノカミ様スキル

ハクノカミ様とスイレンの水鉄砲が全てを吹き飛ばす、実に雑な強さでした…!
フェネクス(偽)がぽとっと落ちて、ドッペルさんに戻った瞬間に水鉄砲がボシュっと飛んで来るのを見て、散々抜けられた屈辱が晴れてスッキリしましたよ…。白チケ使った甲斐あったなあ。
個人的に竜編成での選択肢が増えるのも良いですしね。
でもやっぱり出来れば自分で出したかったかなあ…。まあそう言うて黒チケしたロヴィニアさんが、その後無配の10連チケで来た悲劇もありますし、そのうちさらっと召喚されたりするのかも知れません…?

契れるものへの鎮魂歌

祝うたわれ新作!

……は、お約束の流れ通りのソシャゲでした。うーんこの…。
ソシャゲなので従来の戦略シミュレーション的なゲーム性はすっぱり止めて、基本ストレスフリーなものに仕上げてはいると言う印象ですかね…。
まあ最早ソシャゲ業界は前例と言うか先駆者たちが多すぎて、作る側も大分こなれていると言うか、幾らでも学べるからか、ちゃんとした企業が作らせているものは余程下手な手を打たない限りは一応はコケないのではないかとか…。
逆に安牌踏み過ぎて小銭稼ぎにしかならんとも言いますが。

最初の無料10連でマロロとウコンと親ッさんが出てくれて、その次の配布石10連でカムチャタールとスオンカスが出てくれて、その次の配布石10連でクオンさんが来てくれたので、キャラのお陰でなんとかモチベは生きております…。一応…。

うたわれファンとして、取り敢えず二日ちょっと遊んだ感想でも。

*

・世界観
うたわれ世界観のソシャゲです。新語は色々出て来るものの、取り敢えず大まかには従来のうたわれ世界と同じ設定を持っている様です。
(遙か未来の話である事とか、大いなる父がうたわれ人たちを造った事とか)
出だしからエルルゥやベナウィら原作キャラが出てきた所で期待は凄かったんですが、その部分はどうやら単にロスフラ(ソシャゲ)世界に旧キャラたちを違和感なく招く為の説明パート兼チュートリアルの様なものだった様です。
ソシャゲコラボでよくある「そのゲームの世界に召喚されたり迷い込む」と言うのを同一世界観で行った、謂わばうたわれ世界のコラボみたいな感じと言うか…、まあそんな雰囲気です。
まだロスフラ世界がどう言う仕組みなのかよく解っていないのですが、兎に角うたわれ世界のキャラたちが、うたわれ世界観上にあるロスフラ世界に(ガチャで)喚ばれる、と言う感じで、原作キャラたちを出して行く様です。
今後イベントとかでもそう言う風にして、出自が原作のキャラや、ロスフラでの新キャラを追加していくのでしょうかね?


・キャラクター
従来のキャラはいいとして。
新規になるロスフラのいわゆる「主人公」は、アクタとミナギと言う二人組。
アクタは旧作で言う所のハクオロさんやハクと同じ「ヒト」で、やっぱり記憶喪失。半欠けの仮面を身につけていると言う辺り、ウィツァルネミテアと何か関係があるのかないのかと、実にソワァとさせられるポイント。
ミナギは…まあヒロインですね。ロスフラ世界での根幹となっている「織代」に深く関わる存在で、アクタの秘密と共に彼女の秘密にも迫る、と言うのがストーリーの(現在のところの)肝の様子。
一つ残念と言うかソシャゲと言うある意味での「別世界」な事の側面もあるのか、メインキャラのイラストを描いておられる方が、従来の方とは違うと言うのが個人的には少々残念だった点でした…。
うたわれ世界としての統一感を急に欠いちゃった感じがしまして…。まあほんと個人的な見解なんですけどね。旧来のうたわれキャラが概ねその侭なので余計に気になっちゃって…。
(ロスフラ世界と従来のうたわれ世界とが微妙に違うと言う意味を強調しての起用、と言う演出を兼ねた可能性もあると思いますし、そうでなくともまるきり否定と言うスタンスではありません)


・ストーリー
ともあれ、ハクオロさんやハクの様に謎な登場をしたアクタにミナギが助けられて助けて、アクタの記憶を取り戻したりミナギの願いを叶えようとしたり、と言ったうたわれ的には馴染み易いスタートなのではないかと。
基本うたわれ世界なら「ヒト」にうたわれ人らは無意識で従属するものである筈なので、「素直」じゃない筈は無いのですが、その例外とも言える「織代」とは何なのか…?など、謎が謎を呼び、ストーリーもノベルゲームの側面のあったうたわれるものならではの、重厚且つ軽妙で和み充分の雰囲気で進んで行きます。
うたわれと言えば独特の設定や用語が特徴。ロスフラからうたわれ入りの人にも、一応ちゃんと記憶喪失のアクタの理解に合わせた説明をしてくれているので、多分大丈夫。
今までのうたわれるものを体験して来た人ならばより楽しめるのは間違いないので、無料配信中の旧作のノベル部分だけを楽しめるアプリを是非(宣伝)。
〜知らない人も、いわゆる異世界転生やワープを題材にした「なろう」の様な感覚で読めると思います。多分。

……まあこれも個人的な話なんですが、ミナギの血で回復と言う設定的な要素が、血の苦手な自分的には読んでてくらくらして仕舞う点。
あと序盤ですが、必要以上なのではと言うスプラッタ的グロ表現が結構目につきます…。絵ではなく飽くまでテキスト表現ではありますが、そんな内臓ぽろぽろしている表現を短時間の間に連発されてもな…とかなんとか…。


・システム
ストーリーだけ進んだり、ストーリーの途中で度々戦闘が挟まれてテンポが悪いと言うやつではなく、「ストーリー」と「出陣(戦闘)」が完全に別個になっています。
出陣では1ステージ毎に戦闘をして行きます。ストーリーや会話は一切ないので、何処に向かっているのか何をしたいのか解らないっちゃあ解らないんですが、兎に角何も考えずクリアすれば良いものです。
で、その出陣の進行状況に応じて、「ストーリー」と言うほぼ完全にストーリーパートを読むだけの、メインストーリーが一話ずつ解禁されていくと言う仕組み。
ストーリー中でも時には戦闘が入る様ですが、基本的には出陣を先に進める事でストーリーの続きを開いていく様です。
この為、取り敢えず出陣をサクサクこなして、時間のある時にストーリーをまとめて読む、と言う柔軟なプレイが可能になっている。…のだと思います。
忙しい時とか、取り敢えずスタミナ(的なもの)を消費したいだけなのにストーリーが長くてスキップするしかない!みたいな事が無いのが、ソシャゲとしては理に適ってるんじゃないかなと。

まあ逆に言うと戦闘とシナリオが全く無関係なので、ストーリーありきのゲームとして見ると駄目なやつと言えるかと。
まあ不自然に戦闘が入るらすぴりとかよりは良いっちゃあ良いんですが…。


・戦闘
ゲーム性と言う意味では低いですが、最近のソシャゲならこんなものかな?と言った感じではあります。倍速やオートや戦闘スキップ(要アイテム)を初期から搭載している時点で、戦闘はメインじゃないと言ってる様なもんですしね。
基本的にはオートで勝手に切ったはったをしてくれて、スキル発動だけが任意可能。
オートバトルonにするとスキル初撃が貯まり次第使って行くと言う感じで、まあ頭の良いオートではないです。
しかしそこまで来るなら戦闘開始時やスキル時の演出カットが欲しい所なんですが、現状では設定とかを見ても演出のカットは無さそうです。もしも無いならそのうち搭載されるとは思いますけど…。
隊列や連撃も今のところは戦略的!と言える程の要素ではありません。そもそも隊列を自由に出来る程にキャラクターが手に入らないですし。


・育成とか
うーん、バランスが悪い…。アイテムが解り難い上に手に入り難い。覚醒、契約、連撃、特性など、いじる要素が多すぎる。など。
戦闘の初クリアではいわゆるプレイヤーランク的な経験値がどっと貰えるのですが、リプレイ時には経験値が大幅に減ります。
それでいてプレイヤーランク(レベル)が、キャラクターの育成上限レベルになると言うシステムなので、ある程度プレイヤーのレベルが上がって仕舞って、戦闘で詰まると、どん詰まりのどうしようもない事態になります。

レアリティの低いキャラも、最大の☆5まで上げられます!
……但し契約と言うステータスUP育成の報酬や、ガチャで被りキャラを沢山集めればな!
現状、オートで戦略性の無いゲーム=キャラ性能=レアリティで殴るゲームみたいな所があるので、前述のレベルの上げ難さもあって、一度詰まったらガチャにでも懸けるしかならなくなりそう…。

遠征と言う、デイリーミッション条件にもなっている、チェンクロで言う探索的な、アイテム入手が可能な放置要素があるのですが、その遠征開始条件のアイテムがそもそも全然手に入らない=デイリー達成出来ない、一回の遠征の時間が九時間とかとんでもない事もあってデイリー三回達成出来ない、と言う駄目システムも。

曜日クエスト的な、育成アイテムやゲーム内通貨をドロップする戦闘があるのですが、各種一日三回しかプレイ出来ないとか、1ステージ目と2ステージ目の難易度の違いが天と地ほどあるとか、育成させる気が全く無い感が…。


・UI
お世辞にも行き届いてるとは言えません。ホーム画面に好きなキャラを置けるのは良点ですが、何か遊びがある訳でもないので、余り意味の無い要素。
ミッション報酬をいちいちプレボから受けとらなきゃならない、プレボには受け取り期間制限がある、プレボを開けるにはホーム画面まで戻らなければならない、キャラクター毎のミッションがキャラクター強化画面にあっていちいち手動で受け取らなければならない、ストーリーはいちいちカーソルが初期位置に戻って仕舞う、新キャラ加入時の音声台詞部分が飛ばせない、編成のや強化の操作性が悪い…などなどなど…。

…あと多分に序盤では好感度の欠片も無さそうな織代が、ガチャ画面で出て来るのも個人的にはうーん…ってなりますね…。設定上の事ではあるのでしょうけど、好感度を地に落とした後で、その人の縁結びでキャラや装備品を手に入れると言うのが、少々複雑な気持ちにさせられます。


・ガチャや課金要素
まだサービス始まったばかりだからなのかも知れませんが、キャラクター数が少ない上に、ガチャらない限りはアクタとミナギの二人しかおらず、ガチャってもキャラクターが出るとは限らないので、編成面で少々不満があります。

ガチャではキャラクターだけではなく「灯幻鏡」と言う装備品の様なものも排出されるのですが、個人的にはキャラ以外の装備品とかのあるガチャはほんと嫌いなんでここはちょっと苦痛ポイントでした…。
しかもその灯幻鏡は、そのまま装備してアビリティが得られるものもあれば、複数重ねなければアビリティが解放されないと言う、完全に何遍もガチャすることが前提の様なあからさまなものもあったりして、ちょっとなあ…とかなんとか…。

開始48時間限定で、☆3キャラクターが一人は確定する10連ガチャと言うものがあるのですが、よーし石貯めて回そう!と思ったら「有償石のみ」と言うとんでもない罠が待ってます。
…じゃあ仕方無いから普通のガチャの10連をしよう…と行くと、☆3出た!と思っても見事に鏡だらけと言う更なる罠が待ってる訳です…。
ちなみに現在ではまだ天井もガチャボーナスも何もないので、単発回しも10連も、48時間限定ガチャ以外にはありません。

まあ人によるかも知れませんが、従来からのキャラのいるゲームですし、やっぱり色んなうたわれキャラに会いたい、使いたいと思う口だったもので、キャラクターが全然揃わずに、キャラクターたちがトレカ状態になった灯幻鏡ばかりぽろぽろ出されてもなあと…。
10連でキャラ1鏡9とか流石にガッカリ度が凄いですよ…。

うたわれるものに嘗て登場し物語を彩ってくれたキャラたちが出て来ると言う点は非常に魅力的なのですが…。スオンカスやテオロやヌワンギを使って遊べるって凄い胸熱ですよ…。
それだけに、ガチャの酷い闇鍋仕様と、有償石限定とかそう言った仕様が、実にガッカリする点です。
がっつり課金するか、無課金で何日もかけてチマチマやるか。(微課金程度じゃ今は余り旨みは無いんじゃないかなと)ストーリーが凄く気になるだけになかなかジレンマを憶えるポイントです。

キャラとストーリーを有名タイトルから使っているのだから、もっとキャラクターを、ある程度大盤振る舞いしていった方がファンの定着は期待出来ると思うんですけどねえ…。
初期状態がロスフラオリジナルの二人しか居ないと言うのはちょっと問題。

*

現状での総評:
うたわれるもののストーリーを読めて、運が良ければうたわれキャラに会える凡百のソシャゲ。

諄いですがストーリーはうたわれ感あって凄く気になるやつですし、グラフィックの水準も高いです。有名IPタイトルなのもあってか、そう言った外見は優れているんですが、中身はそこらの大量生産ソシャゲ。と言った所。


……サ終したgntm(など)のソシャゲにシステムが似てるんですよねー…。キャラ重ねまくれば最大レアリティに出来るとか、キャラ画面で入手出来てないキャラ枠まで表示されていて、ゲームに「おりゅ?」される所とか、育成箇所が沢山ある所とか、オートで戦略性の無いバトルとか、1ステージ毎にアホ程難易度が上昇していく所とか、妙に操作性の悪い所とか…。
原作ありきの後発ソシャゲのシステムって、案外全部同じところで作ってたりしてなあ…なんて。

酸だーー!

サンダー!

竜人クリアもしたし、いつも通りですが色々遊ぼうかと。

エルフ編成:
火球飛ばして来るアリにドロテア様が過労死。プルームちゃんは引きつけファイターよりバフにしといた方が多分良さそう。

隠密編成:
アリ「ありのまま今(中略)王子しかいないと思ったら500体討伐されてた…。何を言ってるかわからねーと思うが…」
スキル補助操作は必要ですが、クラマ、グレン、ホムラ、ロヴィニア、プリム&トークン、カスミ、スーと、序盤コスト稼ぎディエーラさんとたった一人で出撃した様に見える大英雄王子でクリア。
何気にY字路下から出て来るアリたちが一番強敵でした…。

アイギスパンツァー:
シャールとタンクと回避用リンネと下から出て来る用アリとバフ用とに水着ラピスを添えて王子を棒立ちさせるだけの簡単なおしごと。
シャールの位置工夫したり編成盛りすればタンクとシャールだけで行けるかも…。

千年後戦争アイギス:
パトリシアちゃん加入したのでもういっそ、バリケードと、マインの地雷と、ドリーのバリスタと、シャールのタンクと、軍服アンナさんのミサイルとで行ってみようぜ!と。
コスト役は必要なので、またしても全体回復とコスト回復持ちの年賀トトノさん。見た目は全く戦場にそぐわないんですが、タイクーン分岐で銃持ち傭兵さんを使える商人が育っておりゃんかったので…。
ああいや別に銃傭兵さんを使う訳じゃないんですが、なんとなくバリケードの後ろから三段撃ちする感じに銃兵が控えてる方がいいかなとか。いやほんと使う訳じゃないんですけどね…。
そちらはそちらでそのうち長篠設楽ヶ原合戦アイギスとかやりたいです。クリア絶対出来ないけど。
(※画だけはやりました)

年賀トトノさん置いて
シャールと一歩前に戦車を置いて
パトリシアとその前にバリケード三枚並べて
ドリー置いたらバリスタ置いて水際(下から来るアリ)対策
マインを置いてバリケードの前に地雷を並べて
軍服アンナさんが、強敵や群れが来るタイミングでミサイル支援を行う…!

いやー強いのは勿論ですが普通〜に楽しかった…!
パトリシアのバリケード修理と強敵ストップのタイミング、強敵ほどバリケードを壊す可能性が高いとか速度が速いと思えば、釘付けにして地雷起爆とか理に適ってるし、爽快感しゅごい…。
バリケードはトラバサミと違って差し込みブロックが出来るので、抜かれてもそっと設置し直せば良いだけだし、ほんとレンジャー涙目なので何とかしてあげてください…。
アンナさんの支援砲撃はトラバサミ同様差し込みは出来ない様ですが、爆風範囲が心なしあるので結構普通に有効なダメージソース。
年賀トトノさんだけ浮いてるんですが、全体回復を駆使すればリンネいらずでそれはそれで良いかなとかなんとか。銃傭兵さんの絵面だけのつもりが、普通に戦力でした。
でも画的にはまるで小田原征伐の秀吉みたいな高みの見物感。

まあ銃傭兵さんがどうとか言うと、パイレーツや水兵やモンスレも銃を使うぞ!みたいになっていっちゃって、編成幅が拡がってキリがないんですよねー…。面白そうなんですけどひたすらに。
画の雰囲気だけで揃えるなら、帝国のラルフなんかが比較的に近代な格好ではありますね。

クリア出来るかはさておいて、画的に遊べるアイギスと言うのも面白いのではないかとおもいました。作文。

穴を塞ぐと言う選択

\アリだー!/

復刻大討伐、逆襲の魔界蟻。
アイギス世界でアリと言えば男性出撃不可。竜編成要のサーベイン出せるのか…?と不安になりましたがどうやらフェロモン対策が成功した様で問題なく出せるもよう。

復刻なだけあってやはり編成フルで行くと温度ぬるめになって仕舞う……、のですが、今回メイン敵登場のアリは数で攻めて来るので、序盤からコストがカッツカツになる事請け合い。操作ミスすら赦されない。
(※クリア段階ではまだコスト更にマイナス2のクラシルはいない)
初手ルビナスの攻撃魔法スイッチが間に合うかどうかと言うヒヤッヒヤ加減の中、王子(大英雄)も使って防いで貰わないとまず抜けて行くので、竜人のコストの重さが身に染みました…。

*

・登場人物紹介

ルビナス(第二)、サーベイン(第二S覚)、王子(大英雄)、リキュノス(第二S覚)、エルドラ(ルーラー、S覚)、ナディア(第二S覚)、アカノカミ(第二S覚)、
+
オロチヒメ(敵攻撃デバフ)、ジークリンデ(近接攻10%)、エキドナ(HP&防御5%と魔耐上昇)、アーニャ(HP10%)、メリュジアナ(コスト-3、魔耐10)、ルミアン(ライダー&王子攻防5%)、テンマ(敵魔耐ダウン)、

編成バフこんないらない上にルミアンとか完全に適当ですがうんまあ…。
今回もルビナスは攻撃スイッチしっぱなし。アリは数でまとまって来るので元よりメイジや砲術の爆風のこうかはばつぐんだ。
ナディアちゃんはミキサーしたいだけの運用です。楽しい。
あとはエルドラ永続にする為に一度発動しておくぐらいで放置。ただぼけーっとしてたら時々右拠点をオークが盗塁していったので、何か撃ち漏らす原因があるのだと思われ。

1:Y字路真ん中遠距離にルビナス。スキル来たら即スイッチ
2:上道にサーベイン
3:下道に王子。アリ何体か対処して貰います
4:王子の前にリキュノス
5:サーベインの前にエルドラ。主に最後のオーク勇士と女王アリのタッグへの保険
6:真ん中にナディア
7:上遠距離にハクノカミ様

今だとコストをもう一回-2だドン!のクラシルが居るので、もうちょい楽になりそうですね…。もうやらんけど。
竜人はコストの重さだけがほんと敵ですねぇ…。

王子一歳Lv252(まだ初心者

王子二歳。

千年戦争アイギスA開始から丁度二年(11/19)が経ちました。
ともあれ偶然にもアイギスさんの周年(11/26)にも近かったとは去年も書きましたが、今年は六周年を目前に色々と意欲的なアップデート要素が目立った気がします。
そろそろソシャゲ的にマンネリからのテコ入れ時期と言うやつだったのでしょうか。脳や兵舎の黒い王子でも唸る様な高難度に焦点を絞って居た様ですね。

*

言うて高難度ミッションの英傑の塔も求道者用コンテンツみたいな側面があったり、階層クリア「だけ」なら有情だったり、「難易度に詰まった時の閉塞感」、が少なくて良いと思います。
一箇所の難度に詰まって進めない=プレイ出来るミッションの選択肢が無い、
クリアしたら二度目以降に意味は無い=〃、
と言う要素がなく、寧ろ積極的にトライアンドエラーを推奨しているし(挑戦権の回復問題はあるようだけど)、やって無駄では無いのが、常設コンテンツとしては良い塩梅なのでは、と。

まあ要するに微課金脳錆び王子でも適度に遊べるし、時間さえかければ報酬も貰えるよ、と。

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イベ系ユニと銀以下を除いた入手順ソートは現在こんなもの。一年未満の入手順ソート時から見ると、一応ちまちまと育成は進んでるのかな。
正直育成リソースがあってもあっても足りないので、初期を支えてくれた子らをなかなか育成出来ないのが難点…。エンドレス育成大渋滞。

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幸いと言うべきなのか、始め立ての頃に一人の先輩王子に初期アドバイス(兵舎の拡張、銀ユニは大事、50CCなど)を貰った後、時折アドバイスを求めたり雑談してた程度で、攻略動画やwikiを見るでもなく脳死ゴリ押しプレイをして抜けて来ました。
変に効率化や強キャラを求めて仕舞う事も無く、趣味で育てるなり使うなりしてええんやで、好み優先にしてええんやで、と言うのが大前提に出来た事で、手探りプレイと、未だに躊躇いなく突然の思いつきだけで育成ぶっこみしたりすると言う、無駄すら楽しめるストレスフリーなスタイルが出来てるのかなあとか…。

未だにアイギスをプレイしてて、悔しさに歯軋りしたり苛々したりする事は無いですし。
難易度の事もあるのかも知れませんが、試行錯誤で抜けられると喜びひとしお、逆にどう試行錯誤しても勝てなくても仕方ないなとなるだけの、その線引きが自分的に丁度良いのかも知れません。


*


まだまだ細く長くでいいから続いて欲しいなあと、六周年も目前の今、毎週の様に白ユニが追加されるのを見て思う訳ですが…、もうちょい実装頻度下げてもいいのよ?

2/72

魔界=普通はラストのイメージ。

長らくストミの最後に聳え立っていた気のする(?)、魔界篇ラストに当たる魔神討滅戦を漸くクリア出来ました…!
難しかったのも勿論ですが、ぶっちゃけイベントアンドイベント安堵育成で放置しまくってたのも一因になってましたが…。

魔界は専用の、魔界適応(ステータスダウン無し、深層ほど強化される)持ちのキャラやクラスで戦う、或いはコストのかかる神器(か、ケラ)王子に因るマップデバフ解除が必要になると言う特性があって、いわゆる「いつもの編成」的なものが使い難くて苦労させられるのですが…、
この、いわゆるボスステージである魔神討滅戦はそれらのマップデバフギミックが存在しないと言う、ある意味魔界で最も有情なミッション。
ぶっちゃけHPごりごりけずれる胃やら、序盤から容赦無きラッシュの肺の方が余程に難易度高かった気が…。まあ☆数見てもお察しですね。
なんで肺が魔界の空気で一杯なのに、それより奥の空気が澄んでるんですか!

今回久々に挑んだのは、ストミのカリスマ消費1/2期間だったのは勿論、一部有効そうなキャラやクラスの上方調整が入ったり、当然こちらの面子や育成具合も当初ボロ負けした時よりはマシになっているだろう…!と言う所。

結果、何度かやり直しつつも何とかなったのは、デーモン絶対殺すマンのソシエちゃんと、雑に任せたウェンディちゃんと織姫さんが、脳錆び雑王子にも使える程度に強かったからです(作文並)。


…まあそんな訳でもうじき王子三年目にして漸く、ストミ最新章の鋼の都まで到達出来た訳です。
まあ新章とは言え最初は優しいだろう!と高をくくって行ったら、上陸すら出来ずに船が沈没してたと言うお約束までこなした所で力尽きましたとさ。

まあアイギスさんはストミがエンドコンテンツとか言われてるらしいので、のんびり遊んで行きたいです…。