契れるものへの鎮魂歌

祝うたわれ新作!

……は、お約束の流れ通りのソシャゲでした。うーんこの…。
ソシャゲなので従来の戦略シミュレーション的なゲーム性はすっぱり止めて、基本ストレスフリーなものに仕上げてはいると言う印象ですかね…。
まあ最早ソシャゲ業界は前例と言うか先駆者たちが多すぎて、作る側も大分こなれていると言うか、幾らでも学べるからか、ちゃんとした企業が作らせているものは余程下手な手を打たない限りは一応はコケないのではないかとか…。
逆に安牌踏み過ぎて小銭稼ぎにしかならんとも言いますが。

最初の無料10連でマロロとウコンと親ッさんが出てくれて、その次の配布石10連でカムチャタールとスオンカスが出てくれて、その次の配布石10連でクオンさんが来てくれたので、キャラのお陰でなんとかモチベは生きております…。一応…。

うたわれファンとして、取り敢えず二日ちょっと遊んだ感想でも。

*

・世界観
うたわれ世界観のソシャゲです。新語は色々出て来るものの、取り敢えず大まかには従来のうたわれ世界と同じ設定を持っている様です。
(遙か未来の話である事とか、大いなる父がうたわれ人たちを造った事とか)
出だしからエルルゥやベナウィら原作キャラが出てきた所で期待は凄かったんですが、その部分はどうやら単にロスフラ(ソシャゲ)世界に旧キャラたちを違和感なく招く為の説明パート兼チュートリアルの様なものだった様です。
ソシャゲコラボでよくある「そのゲームの世界に召喚されたり迷い込む」と言うのを同一世界観で行った、謂わばうたわれ世界のコラボみたいな感じと言うか…、まあそんな雰囲気です。
まだロスフラ世界がどう言う仕組みなのかよく解っていないのですが、兎に角うたわれ世界のキャラたちが、うたわれ世界観上にあるロスフラ世界に(ガチャで)喚ばれる、と言う感じで、原作キャラたちを出して行く様です。
今後イベントとかでもそう言う風にして、出自が原作のキャラや、ロスフラでの新キャラを追加していくのでしょうかね?


・キャラクター
従来のキャラはいいとして。
新規になるロスフラのいわゆる「主人公」は、アクタとミナギと言う二人組。
アクタは旧作で言う所のハクオロさんやハクと同じ「ヒト」で、やっぱり記憶喪失。半欠けの仮面を身につけていると言う辺り、ウィツァルネミテアと何か関係があるのかないのかと、実にソワァとさせられるポイント。
ミナギは…まあヒロインですね。ロスフラ世界での根幹となっている「織代」に深く関わる存在で、アクタの秘密と共に彼女の秘密にも迫る、と言うのがストーリーの(現在のところの)肝の様子。
一つ残念と言うかソシャゲと言うある意味での「別世界」な事の側面もあるのか、メインキャラのイラストを描いておられる方が、従来の方とは違うと言うのが個人的には少々残念だった点でした…。
うたわれ世界としての統一感を急に欠いちゃった感じがしまして…。まあほんと個人的な見解なんですけどね。旧来のうたわれキャラが概ねその侭なので余計に気になっちゃって…。
(ロスフラ世界と従来のうたわれ世界とが微妙に違うと言う意味を強調しての起用、と言う演出を兼ねた可能性もあると思いますし、そうでなくともまるきり否定と言うスタンスではありません)


・ストーリー
ともあれ、ハクオロさんやハクの様に謎な登場をしたアクタにミナギが助けられて助けて、アクタの記憶を取り戻したりミナギの願いを叶えようとしたり、と言ったうたわれ的には馴染み易いスタートなのではないかと。
基本うたわれ世界なら「ヒト」にうたわれ人らは無意識で従属するものである筈なので、「素直」じゃない筈は無いのですが、その例外とも言える「織代」とは何なのか…?など、謎が謎を呼び、ストーリーもノベルゲームの側面のあったうたわれるものならではの、重厚且つ軽妙で和み充分の雰囲気で進んで行きます。
うたわれと言えば独特の設定や用語が特徴。ロスフラからうたわれ入りの人にも、一応ちゃんと記憶喪失のアクタの理解に合わせた説明をしてくれているので、多分大丈夫。
今までのうたわれるものを体験して来た人ならばより楽しめるのは間違いないので、無料配信中の旧作のノベル部分だけを楽しめるアプリを是非(宣伝)。
〜知らない人も、いわゆる異世界転生やワープを題材にした「なろう」の様な感覚で読めると思います。多分。

……まあこれも個人的な話なんですが、ミナギの血で回復と言う設定的な要素が、血の苦手な自分的には読んでてくらくらして仕舞う点。
あと序盤ですが、必要以上なのではと言うスプラッタ的グロ表現が結構目につきます…。絵ではなく飽くまでテキスト表現ではありますが、そんな内臓ぽろぽろしている表現を短時間の間に連発されてもな…とかなんとか…。


・システム
ストーリーだけ進んだり、ストーリーの途中で度々戦闘が挟まれてテンポが悪いと言うやつではなく、「ストーリー」と「出陣(戦闘)」が完全に別個になっています。
出陣では1ステージ毎に戦闘をして行きます。ストーリーや会話は一切ないので、何処に向かっているのか何をしたいのか解らないっちゃあ解らないんですが、兎に角何も考えずクリアすれば良いものです。
で、その出陣の進行状況に応じて、「ストーリー」と言うほぼ完全にストーリーパートを読むだけの、メインストーリーが一話ずつ解禁されていくと言う仕組み。
ストーリー中でも時には戦闘が入る様ですが、基本的には出陣を先に進める事でストーリーの続きを開いていく様です。
この為、取り敢えず出陣をサクサクこなして、時間のある時にストーリーをまとめて読む、と言う柔軟なプレイが可能になっている。…のだと思います。
忙しい時とか、取り敢えずスタミナ(的なもの)を消費したいだけなのにストーリーが長くてスキップするしかない!みたいな事が無いのが、ソシャゲとしては理に適ってるんじゃないかなと。

まあ逆に言うと戦闘とシナリオが全く無関係なので、ストーリーありきのゲームとして見ると駄目なやつと言えるかと。
まあ不自然に戦闘が入るらすぴりとかよりは良いっちゃあ良いんですが…。


・戦闘
ゲーム性と言う意味では低いですが、最近のソシャゲならこんなものかな?と言った感じではあります。倍速やオートや戦闘スキップ(要アイテム)を初期から搭載している時点で、戦闘はメインじゃないと言ってる様なもんですしね。
基本的にはオートで勝手に切ったはったをしてくれて、スキル発動だけが任意可能。
オートバトルonにするとスキル初撃が貯まり次第使って行くと言う感じで、まあ頭の良いオートではないです。
しかしそこまで来るなら戦闘開始時やスキル時の演出カットが欲しい所なんですが、現状では設定とかを見ても演出のカットは無さそうです。もしも無いならそのうち搭載されるとは思いますけど…。
隊列や連撃も今のところは戦略的!と言える程の要素ではありません。そもそも隊列を自由に出来る程にキャラクターが手に入らないですし。


・育成とか
うーん、バランスが悪い…。アイテムが解り難い上に手に入り難い。覚醒、契約、連撃、特性など、いじる要素が多すぎる。など。
戦闘の初クリアではいわゆるプレイヤーランク的な経験値がどっと貰えるのですが、リプレイ時には経験値が大幅に減ります。
それでいてプレイヤーランク(レベル)が、キャラクターの育成上限レベルになると言うシステムなので、ある程度プレイヤーのレベルが上がって仕舞って、戦闘で詰まると、どん詰まりのどうしようもない事態になります。

レアリティの低いキャラも、最大の☆5まで上げられます!
……但し契約と言うステータスUP育成の報酬や、ガチャで被りキャラを沢山集めればな!
現状、オートで戦略性の無いゲーム=キャラ性能=レアリティで殴るゲームみたいな所があるので、前述のレベルの上げ難さもあって、一度詰まったらガチャにでも懸けるしかならなくなりそう…。

遠征と言う、デイリーミッション条件にもなっている、チェンクロで言う探索的な、アイテム入手が可能な放置要素があるのですが、その遠征開始条件のアイテムがそもそも全然手に入らない=デイリー達成出来ない、一回の遠征の時間が九時間とかとんでもない事もあってデイリー三回達成出来ない、と言う駄目システムも。

曜日クエスト的な、育成アイテムやゲーム内通貨をドロップする戦闘があるのですが、各種一日三回しかプレイ出来ないとか、1ステージ目と2ステージ目の難易度の違いが天と地ほどあるとか、育成させる気が全く無い感が…。


・UI
お世辞にも行き届いてるとは言えません。ホーム画面に好きなキャラを置けるのは良点ですが、何か遊びがある訳でもないので、余り意味の無い要素。
ミッション報酬をいちいちプレボから受けとらなきゃならない、プレボには受け取り期間制限がある、プレボを開けるにはホーム画面まで戻らなければならない、キャラクター毎のミッションがキャラクター強化画面にあっていちいち手動で受け取らなければならない、ストーリーはいちいちカーソルが初期位置に戻って仕舞う、新キャラ加入時の音声台詞部分が飛ばせない、編成のや強化の操作性が悪い…などなどなど…。

…あと多分に序盤では好感度の欠片も無さそうな織代が、ガチャ画面で出て来るのも個人的にはうーん…ってなりますね…。設定上の事ではあるのでしょうけど、好感度を地に落とした後で、その人の縁結びでキャラや装備品を手に入れると言うのが、少々複雑な気持ちにさせられます。


・ガチャや課金要素
まだサービス始まったばかりだからなのかも知れませんが、キャラクター数が少ない上に、ガチャらない限りはアクタとミナギの二人しかおらず、ガチャってもキャラクターが出るとは限らないので、編成面で少々不満があります。

ガチャではキャラクターだけではなく「灯幻鏡」と言う装備品の様なものも排出されるのですが、個人的にはキャラ以外の装備品とかのあるガチャはほんと嫌いなんでここはちょっと苦痛ポイントでした…。
しかもその灯幻鏡は、そのまま装備してアビリティが得られるものもあれば、複数重ねなければアビリティが解放されないと言う、完全に何遍もガチャすることが前提の様なあからさまなものもあったりして、ちょっとなあ…とかなんとか…。

開始48時間限定で、☆3キャラクターが一人は確定する10連ガチャと言うものがあるのですが、よーし石貯めて回そう!と思ったら「有償石のみ」と言うとんでもない罠が待ってます。
…じゃあ仕方無いから普通のガチャの10連をしよう…と行くと、☆3出た!と思っても見事に鏡だらけと言う更なる罠が待ってる訳です…。
ちなみに現在ではまだ天井もガチャボーナスも何もないので、単発回しも10連も、48時間限定ガチャ以外にはありません。

まあ人によるかも知れませんが、従来からのキャラのいるゲームですし、やっぱり色んなうたわれキャラに会いたい、使いたいと思う口だったもので、キャラクターが全然揃わずに、キャラクターたちがトレカ状態になった灯幻鏡ばかりぽろぽろ出されてもなあと…。
10連でキャラ1鏡9とか流石にガッカリ度が凄いですよ…。

うたわれるものに嘗て登場し物語を彩ってくれたキャラたちが出て来ると言う点は非常に魅力的なのですが…。スオンカスやテオロやヌワンギを使って遊べるって凄い胸熱ですよ…。
それだけに、ガチャの酷い闇鍋仕様と、有償石限定とかそう言った仕様が、実にガッカリする点です。
がっつり課金するか、無課金で何日もかけてチマチマやるか。(微課金程度じゃ今は余り旨みは無いんじゃないかなと)ストーリーが凄く気になるだけになかなかジレンマを憶えるポイントです。

キャラとストーリーを有名タイトルから使っているのだから、もっとキャラクターを、ある程度大盤振る舞いしていった方がファンの定着は期待出来ると思うんですけどねえ…。
初期状態がロスフラオリジナルの二人しか居ないと言うのはちょっと問題。

*

現状での総評:
うたわれるもののストーリーを読めて、運が良ければうたわれキャラに会える凡百のソシャゲ。

諄いですがストーリーはうたわれ感あって凄く気になるやつですし、グラフィックの水準も高いです。有名IPタイトルなのもあってか、そう言った外見は優れているんですが、中身はそこらの大量生産ソシャゲ。と言った所。


……サ終したgntm(など)のソシャゲにシステムが似てるんですよねー…。キャラ重ねまくれば最大レアリティに出来るとか、キャラ画面で入手出来てないキャラ枠まで表示されていて、ゲームに「おりゅ?」される所とか、育成箇所が沢山ある所とか、オートで戦略性の無いバトルとか、1ステージ毎にアホ程難易度が上昇していく所とか、妙に操作性の悪い所とか…。
原作ありきの後発ソシャゲのシステムって、案外全部同じところで作ってたりしてなあ…なんて。

酸だーー!

サンダー!

竜人クリアもしたし、いつも通りですが色々遊ぼうかと。

エルフ編成:
火球飛ばして来るアリにドロテア様が過労死。プルームちゃんは引きつけファイターよりバフにしといた方が多分良さそう。

隠密編成:
アリ「ありのまま今(中略)王子しかいないと思ったら500体討伐されてた…。何を言ってるかわからねーと思うが…」
スキル補助操作は必要ですが、クラマ、グレン、ホムラ、ロヴィニア、プリム&トークン、カスミ、スーと、序盤コスト稼ぎディエーラさんとたった一人で出撃した様に見える大英雄王子でクリア。
何気にY字路下から出て来るアリたちが一番強敵でした…。

アイギスパンツァー:
シャールとタンクと回避用リンネと下から出て来る用アリとバフ用とに水着ラピスを添えて王子を棒立ちさせるだけの簡単なおしごと。
シャールの位置工夫したり編成盛りすればタンクとシャールだけで行けるかも…。

千年後戦争アイギス:
パトリシアちゃん加入したのでもういっそ、バリケードと、マインの地雷と、ドリーのバリスタと、シャールのタンクと、軍服アンナさんのミサイルとで行ってみようぜ!と。
コスト役は必要なので、またしても全体回復とコスト回復持ちの年賀トトノさん。見た目は全く戦場にそぐわないんですが、タイクーン分岐で銃持ち傭兵さんを使える商人が育っておりゃんかったので…。
ああいや別に銃傭兵さんを使う訳じゃないんですが、なんとなくバリケードの後ろから三段撃ちする感じに銃兵が控えてる方がいいかなとか。いやほんと使う訳じゃないんですけどね…。
そちらはそちらでそのうち長篠設楽ヶ原合戦アイギスとかやりたいです。クリア絶対出来ないけど。
(※画だけはやりました)

年賀トトノさん置いて
シャールと一歩前に戦車を置いて
パトリシアとその前にバリケード三枚並べて
ドリー置いたらバリスタ置いて水際(下から来るアリ)対策
マインを置いてバリケードの前に地雷を並べて
軍服アンナさんが、強敵や群れが来るタイミングでミサイル支援を行う…!

いやー強いのは勿論ですが普通〜に楽しかった…!
パトリシアのバリケード修理と強敵ストップのタイミング、強敵ほどバリケードを壊す可能性が高いとか速度が速いと思えば、釘付けにして地雷起爆とか理に適ってるし、爽快感しゅごい…。
バリケードはトラバサミと違って差し込みブロックが出来るので、抜かれてもそっと設置し直せば良いだけだし、ほんとレンジャー涙目なので何とかしてあげてください…。
アンナさんの支援砲撃はトラバサミ同様差し込みは出来ない様ですが、爆風範囲が心なしあるので結構普通に有効なダメージソース。
年賀トトノさんだけ浮いてるんですが、全体回復を駆使すればリンネいらずでそれはそれで良いかなとかなんとか。銃傭兵さんの絵面だけのつもりが、普通に戦力でした。
でも画的にはまるで小田原征伐の秀吉みたいな高みの見物感。

まあ銃傭兵さんがどうとか言うと、パイレーツや水兵やモンスレも銃を使うぞ!みたいになっていっちゃって、編成幅が拡がってキリがないんですよねー…。面白そうなんですけどひたすらに。
画の雰囲気だけで揃えるなら、帝国のラルフなんかが比較的に近代な格好ではありますね。

クリア出来るかはさておいて、画的に遊べるアイギスと言うのも面白いのではないかとおもいました。作文。

穴を塞ぐと言う選択

\アリだー!/

復刻大討伐、逆襲の魔界蟻。
アイギス世界でアリと言えば男性出撃不可。竜編成要のサーベイン出せるのか…?と不安になりましたがどうやらフェロモン対策が成功した様で問題なく出せるもよう。

復刻なだけあってやはり編成フルで行くと温度ぬるめになって仕舞う……、のですが、今回メイン敵登場のアリは数で攻めて来るので、序盤からコストがカッツカツになる事請け合い。操作ミスすら赦されない。
(※クリア段階ではまだコスト更にマイナス2のクラシルはいない)
初手ルビナスの攻撃魔法スイッチが間に合うかどうかと言うヒヤッヒヤ加減の中、王子(大英雄)も使って防いで貰わないとまず抜けて行くので、竜人のコストの重さが身に染みました…。

*

・登場人物紹介

ルビナス(第二)、サーベイン(第二S覚)、王子(大英雄)、リキュノス(第二S覚)、エルドラ(ルーラー、S覚)、ナディア(第二S覚)、アカノカミ(第二S覚)、
+
オロチヒメ(敵攻撃デバフ)、ジークリンデ(近接攻10%)、エキドナ(HP&防御5%と魔耐上昇)、アーニャ(HP10%)、メリュジアナ(コスト-3、魔耐10)、ルミアン(ライダー&王子攻防5%)、テンマ(敵魔耐ダウン)、

編成バフこんないらない上にルミアンとか完全に適当ですがうんまあ…。
今回もルビナスは攻撃スイッチしっぱなし。アリは数でまとまって来るので元よりメイジや砲術の爆風のこうかはばつぐんだ。
ナディアちゃんはミキサーしたいだけの運用です。楽しい。
あとはエルドラ永続にする為に一度発動しておくぐらいで放置。ただぼけーっとしてたら時々右拠点をオークが盗塁していったので、何か撃ち漏らす原因があるのだと思われ。

1:Y字路真ん中遠距離にルビナス。スキル来たら即スイッチ
2:上道にサーベイン
3:下道に王子。アリ何体か対処して貰います
4:王子の前にリキュノス
5:サーベインの前にエルドラ。主に最後のオーク勇士と女王アリのタッグへの保険
6:真ん中にナディア
7:上遠距離にハクノカミ様

今だとコストをもう一回-2だドン!のクラシルが居るので、もうちょい楽になりそうですね…。もうやらんけど。
竜人はコストの重さだけがほんと敵ですねぇ…。

王子一歳Lv252(まだ初心者

王子二歳。

千年戦争アイギスA開始から丁度二年(11/19)が経ちました。
ともあれ偶然にもアイギスさんの周年(11/26)にも近かったとは去年も書きましたが、今年は六周年を目前に色々と意欲的なアップデート要素が目立った気がします。
そろそろソシャゲ的にマンネリからのテコ入れ時期と言うやつだったのでしょうか。脳や兵舎の黒い王子でも唸る様な高難度に焦点を絞って居た様ですね。

*

言うて高難度ミッションの英傑の塔も求道者用コンテンツみたいな側面があったり、階層クリア「だけ」なら有情だったり、「難易度に詰まった時の閉塞感」、が少なくて良いと思います。
一箇所の難度に詰まって進めない=プレイ出来るミッションの選択肢が無い、
クリアしたら二度目以降に意味は無い=〃、
と言う要素がなく、寧ろ積極的にトライアンドエラーを推奨しているし(挑戦権の回復問題はあるようだけど)、やって無駄では無いのが、常設コンテンツとしては良い塩梅なのでは、と。

まあ要するに微課金脳錆び王子でも適度に遊べるし、時間さえかければ報酬も貰えるよ、と。

*

イベ系ユニと銀以下を除いた入手順ソートは現在こんなもの。一年未満の入手順ソート時から見ると、一応ちまちまと育成は進んでるのかな。
正直育成リソースがあってもあっても足りないので、初期を支えてくれた子らをなかなか育成出来ないのが難点…。エンドレス育成大渋滞。

*

幸いと言うべきなのか、始め立ての頃に一人の先輩王子に初期アドバイス(兵舎の拡張、銀ユニは大事、50CCなど)を貰った後、時折アドバイスを求めたり雑談してた程度で、攻略動画やwikiを見るでもなく脳死ゴリ押しプレイをして抜けて来ました。
変に効率化や強キャラを求めて仕舞う事も無く、趣味で育てるなり使うなりしてええんやで、好み優先にしてええんやで、と言うのが大前提に出来た事で、手探りプレイと、未だに躊躇いなく突然の思いつきだけで育成ぶっこみしたりすると言う、無駄すら楽しめるストレスフリーなスタイルが出来てるのかなあとか…。

未だにアイギスをプレイしてて、悔しさに歯軋りしたり苛々したりする事は無いですし。
難易度の事もあるのかも知れませんが、試行錯誤で抜けられると喜びひとしお、逆にどう試行錯誤しても勝てなくても仕方ないなとなるだけの、その線引きが自分的に丁度良いのかも知れません。


*


まだまだ細く長くでいいから続いて欲しいなあと、六周年も目前の今、毎週の様に白ユニが追加されるのを見て思う訳ですが…、もうちょい実装頻度下げてもいいのよ?

2/72

魔界=普通はラストのイメージ。

長らくストミの最後に聳え立っていた気のする(?)、魔界篇ラストに当たる魔神討滅戦を漸くクリア出来ました…!
難しかったのも勿論ですが、ぶっちゃけイベントアンドイベント安堵育成で放置しまくってたのも一因になってましたが…。

魔界は専用の、魔界適応(ステータスダウン無し、深層ほど強化される)持ちのキャラやクラスで戦う、或いはコストのかかる神器(か、ケラ)王子に因るマップデバフ解除が必要になると言う特性があって、いわゆる「いつもの編成」的なものが使い難くて苦労させられるのですが…、
この、いわゆるボスステージである魔神討滅戦はそれらのマップデバフギミックが存在しないと言う、ある意味魔界で最も有情なミッション。
ぶっちゃけHPごりごりけずれる胃やら、序盤から容赦無きラッシュの肺の方が余程に難易度高かった気が…。まあ☆数見てもお察しですね。
なんで肺が魔界の空気で一杯なのに、それより奥の空気が澄んでるんですか!

今回久々に挑んだのは、ストミのカリスマ消費1/2期間だったのは勿論、一部有効そうなキャラやクラスの上方調整が入ったり、当然こちらの面子や育成具合も当初ボロ負けした時よりはマシになっているだろう…!と言う所。

結果、何度かやり直しつつも何とかなったのは、デーモン絶対殺すマンのソシエちゃんと、雑に任せたウェンディちゃんと織姫さんが、脳錆び雑王子にも使える程度に強かったからです(作文並)。


…まあそんな訳でもうじき王子三年目にして漸く、ストミ最新章の鋼の都まで到達出来た訳です。
まあ新章とは言え最初は優しいだろう!と高をくくって行ったら、上陸すら出来ずに船が沈没してたと言うお約束までこなした所で力尽きましたとさ。

まあアイギスさんはストミがエンドコンテンツとか言われてるらしいので、のんびり遊んで行きたいです…。

第二話:かゆい うま

ぶっちゃけ公爵の影はやっぱり薄かったですね。

と、Vスフィンクス対処に追われた事を思って、公爵とかやっぱりバリケード以前の問題だったわ…と生ぬるい顔になりました。
さてそんな生ぬるい公爵との戦いの大討伐ですが、今回もやっぱり竜編成で行く事に。

と言うのも、リキュノスが竜兵系に状態異常無効バフを持っているので、サーベイン、ゴライア、イグニス、ガドラス等の竜編成の通常戦力が全員麻痺しないで済む点から。
メイン火力であるドラプリや、回復攻撃両方を担うドラゴンシャーマンにはその効果は適用されないのですが、Vスフィンクスをとっとと落とすと言う方針ならそも気にする事ぁ無いんじゃないの?と。

Vスフィンクスは二体間を置いて来るので、一対一の初回スキル瞬発力で全てを滅ぼすエルドラでは一体を瞬殺出来てももう一体までは途中で麻痺って大変な事になる事請け合い。
なので竜兵系での最大の防御と火力とを誇るリキュノスに結局前線は任せる事にします。

問題は、竜系には味方全体回復、リジェネ、ドレイン、近接ヒールと言ったアビリティや特性を持っている子がいないと言う点。つまりリキュノスを前線に置いてもそれをフォロー出来る回復役が居ないのです。
なので仕方ないですが今回は、サーベインと言うコスト役且つ防衛キャラが既に居るのですが、更にコスト役兼回復役として、年賀トトノさんを札束で叩いて連れて参りました。
この為に厳密な竜編成では既に無いのですが、出来るだけ戦力として貢献しないで前線の味方にも回復を撒けるキャラが手持ちに他にいなかったので、しゃーないです…。

*

・登場人物紹介

年賀トトノ(第二)、サーベイン(第二S覚)、ルビナス(第二)、メリュジアナ(第二S覚)、リキュノス(第二S覚)、アカノカミ(第二S覚)、エキドナ(第二)、イグニス(第二S覚)、王子(大英雄)、エルドラ(ルーラー、S覚)
+
オロチヒメ(敵攻撃デバフ)、ジークリンデ(近接攻10%)、ちびトワ(硬直短縮)、レオラ(攻5%)、テンマ(敵魔耐ダウン)、アクアマリー(麻痺軽減)

ルビナスは常時メイジにスイッチ出来るし、ハクノカミ様も複数同時攻撃を持っているけど、コウモリの処分がどうやっても間に合わず、某王子に助言を求めたところ、エキドナさん範囲じゃね?と言われまして…、あれ?単体じゃなかったっけ?と錆び付いた脳ミソで出してみたところ、15s間とは言え、攻撃魔法が助言通りルビナスと同じメイジ火球タイプでした。
何故か単体紫十字だと思い込んでいて、完全に失念してましたよ…。
竜編成で遊んでるよとか到底言えない記憶障害王子なのが判明してしまいました…。

1:一番左下遠距離に年賀トトノ
2:上通路右の角にサーベイン
3:中央遠距離の一番左にルビナス。ずっと攻撃スイッチ
4:ルビナス右にメリュジアナ
5:最左下にリキュノス
6:中央遠距離の真ん中にハクノカミ様
7:上通路拠点前上に王子(大英雄
8:中央遠距離の一番右にエキドナ
9:ハクノカミ回復範囲内の左下側にイグニス
以降リキュノスのHP残量に合わせてトトノスキル。二体のVスフィンクスと肉薄したらイグニススキル。忘れると二体目のVスフィンクスで確実に麻痺します。

230辺りの月夜になった後現れるコウモリが、中央の眷属の方に向かって来た所でハクノカミとエキドナスキル。

350辺りの月夜で現れるコウモリが右下から上に行った後くらいにハクノカミスキル。中央に向かって突っ込んで来た所でエキドナスキル。

ゾンベヒモスが中央に暫くとどまってから移動し始める頃、丁度イグニスのCTが終わっている筈なのでスキル発動、続け様にハクノカミ様も。

10:ルビナスの上に公爵が接近したらエルドラ差し込み、即スキル
後はほぼほぼ問題はなし。
時折最後のラッシュで上通路を抜けて行く事があるので、最後の混戦でヤバいかなと思ったらエキドナスキル発動で水際対策。

*

……と言う訳で色々あったけど竜編成何とか達成です。
正直縛りと言うのも烏滸がましい程に戦力として普通に強い面子を使うので、縛りと言うよりただの趣味統一編成だよねと言う感があるのですが、今回は麻痺やコウモリと言ったいやらしギミックがあったので、手動でいちいち対応と言う部分があって、ゲームっぽい遊び方が出来たかなと。
いやまあTDゲームなんですけどねこれ。
動画撮影して、コウモリがどう言う軌道で進むとかどこで止まるとかを必死で研究したんですが、いやあ楽しかった。

第一話:かゆい うま

ヴァンパイアの悪夢第二章。

第一章もあった様です。吸血鬼って言うかゾンビ系だらけの大討伐なので、寧ろパーリィナイトとかゾンビパラダイスとかの方がタイトルとして合ってる気がせんでもないですが、アイギス界では吸血鬼とアンデッド系モンスターはワンセットなので問題ないのでしょうきっと。

と言う訳で新規大討伐はアンデッド祭りです。ハロウィン合わせでしょうか。
アイギス界のアンデッドの一部は接触数回で相手を麻痺させる特性を持ち合わせており、麻痺すると一時的に0ブロックになって敵を素通しして仕舞うor麻痺している間無抵抗のこちらが叩かれっぱなしになったりで、どちらにしてもタワーディフェンスと言うジャンル的には鬼門いいところの存在。
ゾンビ系や吸血鬼系の敵を相手に、拠点をがっちりガードしていたアーマー系が麻痺している間を、さらーっとタッチダウンされたりして天を仰ぐ、誰もが一度は通るアイギスの原風景だと思います…。
小便もお祈りも済ませて拠点の前でガタガタ震えてこっちこないで乞いをするしかない>近づかれる前に倒せとかそう言う対処法にならざるを得ません。

そんな麻痺仕様もあってか、アンデッドに特効を持つクラスやアビリティと言うのも用意されています。
具体的にはヴァンパイアハンター(VH)とビショップですね。あとはルーンアコライトと神官戦士のフラメルとか。
更には対アンデッド戦ではミッションステージにバリケードと言う親切なオブジェクトが用意されている事もあり、バリケードの後ろからVHでチクチク射貫いたり、ビショップで焼き尽くしたりと、慣れると段々やりたい放題になってきます。
麻痺?触られなければ怖くないんだよ!と、人間支配派の吸血鬼としてよく敵役に登場する公爵さんがバリケードの前に倒れる姿もまたアイギス界の風物詩。

然し毎回バリケードの前に敗れる問題を受けてか、今回の大討伐での公爵はひと味違いました。
なんと、マップギミックの様に、マップ全体に問答無用で状態異常麻痺をバラ撒く神獣として知られている神獣スフィンクスをアンデッド化して連れて参りました。
まあ要するに、新しいペットはつえーからな、覚悟しやがれてめーら!…てなもんです。
麻痺攻撃持ちのアンデッドたちと、マップ麻痺を撒き散らすVスフィンクス(霧)。大討伐なだけあって敵は数の暴力で攻めて来ます。

これは竜編成でのクリアは難しいのでは…、と初見竜編成では300討伐程度で撤退になり、一遍ごくごく普通の状態異常無効メンバーでの編成を固める事に…。

*

兎に角Vスフィンクスの全体麻痺バラ撒きがあるので、メイン火力キャラが麻痺して仕舞うとその間に殲滅が遅れて抜けられて仕舞う訳です。
更にはマップギミックである悪天候の、月夜になるとアンデッドは一気にダッシュします。月夜コウモリは盗塁常習犯で有名なので、メイジやビショップなどの範囲攻撃やデモサモの範囲DoTを用意するのが無難な対抗手段。

脳死黒固め常連の、シルヴィア、エマ、スーシェン、金光、リンネなども皆状態異常無効は持ち合わせていないので、面子がまだ揃っておらず、それらの強キャラだけで切り抜けて来た若手王子には少々厳しいのではとも思える執拗な麻痺采配。
Vスフィンクスを野放しにしているとどうにもならないので、状態異常無効で固めるか、範囲回復の風水師やリンネではなく第二覚醒ヒーラーを起用して状態異常軽減や回復に励んだりと、一般的な強キャラ壊れキャラよりも、手持ち層の厚さが重要になった気がしないでも無いです。

まあ純粋に無効キャラや軽減能力でまとめるなら、いっそスフィンクスをとっとと落とすのが安牌と言う結果に、多分に王子なら誰もが思い至る筈。
然し嫌らしい事に、敵の出て来る前線には遠距離配置が出来ません。
つまりは、単機で放り込んでVスフィンクスと殴り合っても大丈夫なキャラや、Vスフィンクス対処キャラに神官戦士の様な近接回復やらリジェネや全体HP回復スキルなどを添える必要がある訳です。

*

さてこの大討伐と同時に、キャラやクラスの上方調整が入りました。
だからここである程度ヒントだった気さえして来ます。と言う訳でウェンディちゃんです。

1:ディエーラ第二(キャラマス
2:ジャクリーヌを好感度0%→100%>Lv70>第一
3:ロヴィニアさんS覚
4:ウェンディのSLvを2→5
5:ジョヴァニキを信頼度30%→100%>Lv70
6:ノエルを第一>第二>Lv上げ

と言う、大討伐時のマイ王国お馴染みの育成ラッシュを行いまして、もはやVスフィンクスも麻痺も怖くなくなったんですが、抜けて行くコウモリの恐怖にやられまくりまして、リトライ毎に一体づつ討伐数の増えて行く牛歩でちょっとずつ進んで行き、
「そうだ、ノエル使おう」
の一言で全てがアッサリ解決しました…のじゃ。

ウェンディ(ライド)、ロヴィニア(第一)、ノエル(第二)、デューオ(ネプ)、リキュノス(第二)、鬼刃姫(頭領)、ラキュア様(第二)、水着ラピス(第一)

の戦力に、
コスト稼ぎのディエーラ(キャラマス)とサーベイン(第二)、デューオ用状態異常無効編成バフのジャクリーヌ、ちびトワ、ジークリンデ、アンデッドデバフのヒューナ、攻撃デバフのオロチヒメ
と言う面子。

ウェンディちゃんは金銭の都合でS覚してはいなかったんですが、充分過ぎるぐらいにVスフィンクスを撲殺してくれました…つよい。
ラキュア様は公爵に対するメンタル攻撃と公爵に自ら引導を渡して貰う為の起用で、その通りの仕事をきっちりこなして下さいました。流石。

レオラオートは(麻痺るとオフになって仕舞う為)無しですが、無い方が安全ですねこれ。

デミVSエンジェルス

続・復刻大討伐「天使兵団(略」です。遊びまくりました。

まあ何度も言ってるんですけど大討伐大好きでしてねぇ…。適当にコンセプト編成で行ったり、残り期間がキツくなったら普通に無双したりとか色々。
その度に放置してたキャラを育てたり、使ってみたりして、新しい魅力に気付くと言うのがまた楽しいんです。

そんな訳で前回のチームTHEドラゴンずでは作業になって仕舞っていたので、未完成ですが続きはエルフ編成で行く事に。
…と言うのもある程度面子が育っている所に、ドロテア様とリーナがおり種族バフ的な意味での敷居が幾分低かったので。

……まあ何度も400越えから抜かれまくってたんですが、そこに10月のレジェ召喚からプルームちゃんがタイムリーに登場してくれました。
当初は、以前から欲しかった子だったので、ヤッター!程度だったんですけども、よく見たらこの子エルフバフスキルを持っておられたので、これはもう本腰入れてみちゃう?と。
しかも丁度これまたタイムリーに、白ドルイドのププルが復刻中。持ってた刻を割ったりしつつこちらも必死で育成!

*

・登場人物紹介
コスト係がおりゃんので、コスト稼ぎが終わるまではディエーラさんに居て貰います…。のでこの時点で既に厳密にはエルフ編成じゃないんですが気にしない。

ディエーラ(第一)、ユユ(第二S覚)、ププル(第一)、チャーミィ(第一S覚)、シェイド(第一)、ドロテア(第一S覚)、ドリー(第一)、プルーム(未覚)、ロヴィニア(第一)、リーナ(未覚)
+
オロチヒメ(敵攻撃デバフ)、ジークリンデ(近接攻10%)、レオラ(攻5%)、ちびトワ(硬直短縮)、水着ラピス(女性防御10%)
+
ギス神器王子

…と言う育成途上も良い所のやつ。
ダークストーカーが天使特効なので、ワンブロでエルフらしい脆さがあれどもかなり頑張ってくれるのが良。
とは言えエルフはダーク、ウッド、ハーフ共に基本脆い特性があります…。ちびオリヴィエが天使像に撫でられて、ユユが敵ミルノに射られて、一瞬でキャーした時にはちょっと泣きました。

色々手持ち模索をしたものの、エルフで対敵ミルノの避雷針役を負えるキャラが(手元に)おりゃんので、先達王子にちょっと相談してみた結果、交換所にいるライチ(金メイジアーマーのドワーフ)を使ってみてはどうかとアドバイスを頂きました。
……が、ライチは交換タイミングでなかったので(持ってなかった…)断念。

そこで、ある程度頑丈な上に時間経過で復活すると言う最強避雷針としてドリー&バリスタを採用する事に。
ドリーはドワーフなので(ライチもだけど)ドロテア様やププルのバフは受けられんし、そもそもエルフ編成じゃなかったんかいと言うやつなんですが、、メイドのリーナがエルフドワーフら亜人種(?)への編成バフを持っているって事で、ドワーフ一人混じるのをここはひとつ赦したって下さい…。
ていうかそもそもリーナがゴブリンだったわ…。

*

そんな事情を経て、チームTHEエルブスもとい、エルフ&ドワーフ&ゴブリンの亜人連合&人間と言うクッソ長いやつになりました。

1:左下外側遠距離にディエーラ
2:上遠距離右にユユ
3:右下内側にププル
4:通路左にチャーミィ、右にシェイド
5:左下内側にドロテア
6:Y字中央にドリー
7:右下外側に草
8:チャーミィの前にプルーム
9:上左にバリスタ。避雷針兼用
10:ディエーラは王子+罠や草分コストを稼いだら撤退
11:拠点前に神器王子。撃ち漏らしは多少斬るけど、スキルは未使用
12:前後して良いけど上にロヴィニアさん
13:ぶっちゃけこの配置だとユユに回復が届かないので、上を行ったり来たりする敵ミルノが来る頃、ユユは撤退
14:草もう一本を左下外側か右下外側。敵の進軍で切り替えた方が良いかも

ユユをスプラに変えて、敵ミルノが来たらスキル使って逃げるのも一つかもなあ…。言うてスキル中に敵ミルノを落とせる気もしないんだけど…。

まあ現状エルフに多いクラスの第二覚醒が余り来てないので、第二が来て一気にまた化けないかなーと期待しつつ、趣味の竜編成同様にエルフ(亜人)固めも育成したいなーと思いました。アレ作文?


*

ともあれ今回の半端エルフ編成の為に、
ドロテア様 > 第一覚醒、S覚醒、150%
リーナ > 150%
プルーム > Lv70まで上げ、150%
ププル > Lv70まで上げ、第一覚醒
シーディス > 魔水晶交換ゲットしたものの…。

…と、かなり大盤振る舞いした為に、お金がもうありませんさあ大変。アデさん覚醒させて編成バフ貰わないととか言ってたのに何やってるんですかねえ…。
まあ趣味…と言うか遊びに素材ぶっぱするだけなので楽しみ方としてはありだと思います。自分的には。
そんなんだから育成大行列がいつまで経っても終わらないんだけどな…!

シーディス、マリウスを育成して、リーナとプルームとププルを覚醒や第二しないとだな…。そろそろお金仕送り下さいアンナさん…。
あっあとライチ来たら交換しないと…。魔水晶が足りないよぉ…。

竜編成と違ってコスト役が全くおりゃんのが難点ですかねえ…。獣人も入れるならにゃんにゃかとか居るんですが…。
最近は種族や属性で編成する事を前提…とまではいかないけど、その方が強いよ的なユニットも増えているので、エルフにも種族バフを持ったクラスが出て来る可能性も…?
エルフはダークストーカーとグリフィンライダー以外は現状完全な固有クラスと言うものがいないので、竜編成にあるドラプリルーラー系の(種族人数に応じて自身バフ)クラス特性をもしも付けてくれるとしたら、ダクストかなと言う気はしないでもない。
ダクストと言う割とニッチな役割のクラスで、今更の様に黒のアンブレが実装されたのも、第二の布石かなと勝手に信じているます…。
……グリフィンライダーはぁ…、ボウライダー、ドラゲライと他に騎乗クラスのライバルもおるんでねぇ…。人数見てもまだかなぁって…。(人数が少ない方が覚醒実装はし易いん筈なですけどね)


…まあ、編成がある程度強制される様なバフもとい「結束」的なアビリティやクラスと言うのは、そっち方向に行き始めると段々、そのキャラを使う為の持ち物検査みたいな事になりかねんので要注意な代物なんですけどね…。

ドラゴンズVSエンジェルス

復刻大討伐「天使兵団の集結」です。

最近の大討伐は復刻でも現行でも取り敢えずチームTHEドラゴンずで行くのがセオリーになって参りました。
…と言う訳でドラゴンズVSエンジェルスと言う、やきうの様なカードです。

・登場人物紹介
サーベイン(第二S覚)、メリュジアナ(第二S覚醒120%)、ハクノカミ(赤S覚150%)、ルビナス(第二S覚150%)、リキュノス(第二S覚150%)、エキドナ(第二)、エルドラ(ルーラーS覚150%)、イグニス(第二S覚)、アーニャ(ルーラー)
+
大英雄王子(未出撃
編成バフは出撃組のみ。…あ、あと出す暇すら無かったゴライア(第一)もおりました。

今回は復刻なだけあって楽…と言うか、ドラゴンシャーマンと言う回復係が三人もいる上に殲滅力のあるドラプリがメインアタッカーなので、何と言うか相性最強でした。

と言うのもこの大討伐のポイントは、敵ミルノの超リジェネと超射程狙撃だと個人的には思ってます。あと一応は一撃が重くて耐久の高い天使像もかな…?
敵ミルノ対策に、配置順に気を配るのと、安全に且つしっかり回復出来る担当を置くのと、像をキャッチ&天国リリース出来るアタッカーが必要って事ですかね要するに…。

……まあ、ドラゴンズは前述通り、頑丈且つドラゴンシャーマンたちの回復であっさり持ち直せるし、ドラプリが防御無視出来るしと、難易度ユルめだったので「まあ復刻だしね!」とか舐めて思ってました…(伏線)。

*

1:Y字中央にサーベイン
2:左にメリュジアナ
3:右下にハクノん。抜かれそうだったらスキル。
4:左にルビナス。攻撃スイッチで良
5:右にリキュノス
6:右更に隣にエルドラ
7:サーベインの下にイグニス
8:上遠距離左にエキドナ
9:メリュジアナの左にアーニャ

当初アーニャ(第一)を突出させて敵ミルノを迎撃させてみたら、まさかのリジェネを打ち消せないと言う、延々と続く斬り合いが起きて仕舞ったので自棄気味に第二になって頂きました。
いやぶっちゃけアーニャいなくても行けるんですが、何だかむきになってた。後悔してない。


配置がある程度適当でも全然大丈夫そうだったので、よし、竜編成以外もやってみよう!
…とか思って仕舞ったのが運の尽きでしたとさ。

つづく。

『とうひょう』に行こう!

第三回闘兵大討伐もとい強襲。

三度目です。ほぼ二回目の踏襲なので特に目新しい事もありません。
人気闘兵自体については言いたい事も改善して貰いたい事も山とあるのですが、取り敢えず抜きにして、今回の、オークさん(紳士)たちが大挙して選挙(闘兵)に駆け込んで来るのを阻止すると言う強襲ミッションです。
また例によって竜人&ドラゲライの半端育成未完成メンバーでの奮闘記。

*

今回の肝は、敵全体バフをどんどこ積んで来るオーク旗手を、ほぼ同時に現れる、遠距離攻撃を優先的に吸う上に固くて倒し難い盾持ちオークに妨害されずにどれだけ減らせるか、或いは盾も旗もボス格連中が攻めて来る前に倒して仕舞うかと言う所。
正直竜PTで遠距離がべらぼうに強いのは、所持組の中ではハクノカミ様のみですが、ハクノカミ様のスキル有効時間はたったの15s。
攻撃スイッチ中のルビナスは延々火球を撃てるメイジみたいな役割は果たせるものの、貫通でも防御無視でもない魔法だし元からそんなに威力も高くないしと、盾の処理だけでいっぱいいっぱいになりがち。
エキドナもS未覚だと攻撃スイッチですが、その有効時間も15s…。15秒に呪われてでもいるのか、ドラゴンシャーマンは。

最後のラッシュの盾と旗の組み合わせは四方向全てから、上は同時、下はその後にお出でになり、ボス格として左上からはドゥーラ、右上からはベストラ、そして右下からはチャンプ、左下からは勇士系のオークおじさんたち。

旗バフのついた強化ボス系は、立ち塞がる王国軍を触っただけで撫で殺して行く悪夢を展開するのが特技なので、要は前述通り盾をとっとと破壊し旗を折るか、盾も旗も貫通するマルチ攻撃やみかん投げつければ怖くないぜとかそんな所なんですが、竜の中でそんな暴力的な強者なんて…、
……いるにはいるけど手持ちには残念ながらいないので、さて火力や範囲に乏しいドラゴンシャーマンじゃ対処出来ないぞと言う事で…、
今回ドラゲライのエレニアさんを久々にお呼びしました。昔ちょくちょく世話になったお方です。未覚醒からの覚醒>S覚と一気に育ててLvも上げて、いざゴー。

*

竜系はいつもの通りコストがきっついのがほんとネック。
サーベインが幾ら救援を呼んでも全然誰も来てくれないと言うマドハンド的な哀しみを覚えます。正直、強襲ミッション中の操作と動きは、サーベインが援軍要請をしている画が九割。
今回も王子を大英雄にしてコスト10以上の削減をまず図る事に。そうでもしないとエレニアさんとイグニスが最後まで間に合わないって言うね…。
レオラ禁止且つ竜の前衛軍師やメイドもいないので、もう自棄気味にコストの削減に何人かフォン…もとい絆を食べてコスト1でも減らして貰いました…。
下限に出来ない&レベルも上がりきってない辺りがまだまだ雑魚っぽくて我ながら良いです。

さて旗の始末が急務なので、編成バフも攻撃寄りにします。
アーニャ(竜HP10%)は今回諦めて前のめりで行く事に。
結果、メンバーは、

サーベイン(第二S覚)、メリュジアナ(第二S覚醒120%)、ハクノカミ(赤S覚150%)、ナディア(第一S覚150%)、ルビナス(第二S覚150%)、リキュノス(第二S覚150%)、エレニア(第一S覚150%)、エキドナ(第二)、エルドラ(ルーラーS覚150%)、イグニス(第二S覚)
+
テンマ(敵魔耐デバフ)、オロチヒメ(敵攻撃デバフ)、ジークリンデ(近接攻10%)、レオラ(攻5%)、ちびトワ(硬直短縮)
+
大英雄王子

と言う感じで。エレニア、エキドナ、エルドラの三段活用は間違い易いので注意ですよ。ここテストに出ますから。
……名前の尻が「ア」発音か「ス」多いですね竜の皆さん。

*

1:正面にサーベイン。
2:右上にメリュジアナ。
3:左上に大英雄王子。
4:左真ん中の遠距離にハクノカミ様。
5:サーベイン初回スキル直後、大急ぎで王子の前にナディア。
6:左下にリキュノス。
7:下△の頂点にルビナス。スキルスイッチはスタンバイ出来たら即で良。
8:サーベインの下にエレニア。
9:右真ん中の遠距離にエキドナ。
10:右下にエルドラ。スキルは発動させないで待ち。
11:サーベインが最後のコストを稼いだら即イグニスと交代。
12:丁度この頃240越えぐらいになるので左上注目。「!」が出て旗の姿が見えるか…?ぐらいでハクノカミ様発動。ここで旗二人を倒せるかが分かれ目。
13:エキドナも同時に攻撃スイッチ。15sしかないので最早やけっぱち感で。
14:下左右から来た旗が△の下に入るかどうかぐらいでエレニア発動。
15:直後、イグニスがスキルスタンバイ出来るので即発動。
16:右下のチャンプが接近して来たらエルドラスキル発動でチャンプをしゅんころする。
17:左下の勇士が動き出す少し前にハクノカミ様がスキルスタンバイ出来るので即発動。左の旗が一体残っててもこれで処理出来る。あとはリキュノスがしゅんころされないのを祈る。旗残数二本なら多分大丈夫。
18:チャンプと勇士が倒れたら後は怖いものなし。残った旗二体が降りて来る頃、エルドラが二度目のスキル発動を迎えて、メリュジアナの十字砲火と共に怒りの切り刻みを行える。

……と言う訳で、チャンプVSリキュノスだと一撫で殺されがちだったので、エルドラのスキル初回の、攻撃9000強と防御8000強でチャンプをしゅんころして貰う手。
とは言え勇士も同じぐらいには痛い様なので、正直リキュノスの防御3000未満だと易々手に負えない。旗のお残しは二本まで。三本になるともうむり…。
あと旗二本でも斬り合いがあるとやはり撫で消されるので、その前にハクノカミ様が削っておくのも大事。
つまりは、

左上の旗をハクノカミ様がちょっぱやで、盾が来る前に潰し、
あと下の六本旗をエレニアとルビナスが処分し、
チャンプの襲撃に合わせてエルドラスキル発動させ、
左下勇士が動く前にハクノカミ様二度目のシャボンランチャー。

いやあ色々厳しかったし育成しまくっちゃったけど、楽しかったぁあ。
こう言う無駄にユルい設定の自己満足縛りプレイは達成感もあって良いです。
要周回だと試行錯誤してる間に結構討伐進むって言う。負担にならない程度のただの自己ハードルですしね。

……まあスイレンが居れば多分こんな苦労いらんかっただろうなとか小声で…。
エレニアさんでも充分に、防御無視で範囲300ぐらいの単発ケラサンダーを連続して撃てるようなもんだし強いんですが、ちょっと物足りなさを憶えて仕舞うインフレ的贅沢が…。