多分温度差の問題

光を求めて。マルチ高難度クエスト。

だからマルチで高難度は揉めたりモヤモヤするだけだって…。
クリアするのにある程度の最適解を求められる難易度になると助っ人次第になるから、助け合ってる場合と足を引っ張られる場合とが混在して仕舞うので、チケット消費も膨大だと益々にギスギスする一方なのになあ…。
報酬石目当てなら一回クリアすれば後は好きにやるやらないを選べるし、やるなら自分は自分で最大限勝率を上げて後は入ってきてくれる助っ人を信じて挑んで稼ぎ周回するだけ。

自分的にはそこまで勝ち負けや報酬の損得に必死になる気はないので、基本ホストですがコンテチケットの消費も惜しくないし、勝てそうならどんなメンバーだろうが寄生と呼ばれる人だろうが全然気にしません。
けどホストの義務…とは違うかも知れませんけど、助っ人に来てくれた人が居る以上は勝たせられないとやっぱり申し訳のない気持ちになるし、そうなるとやっぱり基本、「勝たねば」と思って部屋を立てる訳です。
入ってくる助っ人も、基本的には勝つ為に遊んでいるんでしょうし。
かと言って参加者側になると、助けになれてるかなれてないかを考えて仕舞うし、ダメージ低いからと言って寄生とか言われるのも厭だしでストレス抱えそうなので、断固ホストの方が楽だな、と…。

難度が上がる度に、チケット消費が増える毎に、クリア出来る「助っ人」の要求幅が自然と狭まって、ちょっとしたピース違いで不満が噴出するのも間違い無いかと。
やっぱり部屋に要望提示ないし部屋の方針が設定出来れば良いと思うんですよねー…。
まあそれだと恐らく、特定の武器種や属性の部屋に恵まれずに入れなくて初心者に優しくない、と言う事になるんでしょうけど…、それなら初心者が自ら部屋立てれば良い訳ですし。それこそ部屋の方針の提示が出来れば「手伝い求む」とか選んで助けて貰える様にするとか。

今後もこの、狭い攻略門のある高難度を実装していくつもりなら、ほんと何か考えた方が良いんじゃないかと。
マルチで高難度を無しにするのが一番早いと思うんだけど、それだと多くの人からプレイする必要性が無くなるんだろうなあ…。

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さて、今回の「光を求めて」は「短ターン・痛い・パネルが八割ハート・スペパネが出易い」と言う仕様。
ハートだらけなら騎士GSだな!D'Artagnanだな!と思わせておいて、基本攻略方針はハートで回復しつつパネスキを駆使したりカーズが無難と言うある意味で騙し仕様。
もしもGSさんでハート殴りする場合はネオデフやHPのかなりの底上げが必要。助っ人頼り。
アリスだと更にそれに運にお願いすると言う要素が加わる。
結局スペパネ二枚変換キャラとおにぎりで、ハート全消しでリカバー>スペパネ来たらアンリミ化と言うのがド安定だった模様。重力結界とかどうでしょうかねえ。試したいけどFAZさんは昔つい合成して消えて仕舞ったので不在。ランスは二枚なのでちょっと。
パネルスキルはPSと違って助っ人の分も意識せず発動出来るのでロードラのマルチではかなり優秀だと思うんですが、如何んせんバトルより最適解を求められる事の方が多いので、パネル運の伴うPnSは喜ばれないと言うのが現実。
今回の様にPnSに頼るのが攻略や手段の一つとして設定されていない限りは、アンリミ撃破、AS撃破が優勢と言うのは変わらないでしょうね。
試みとしてはアリかも知れませんが、キャラ限定と言うか遊び方を指定されている様な今回の高難度は正直面白くはありませんでした残念ながら。ソロプレイならともかく、マルチでおにぎりほぼ前提って言うのはどうかと思う流石に。

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前回の猪は猪で、試験的運用なんだとは思いますが、ターンメーターが阿呆程早くて、ロードラって言うより神経削る反射神経ゲーを要求されている様で、周回出来るセオリーが構築されてからも事故死頻発するしで厭なもんでした。
あれもクエストの等級で「水弓以外はアウト」「Dクトゥ以外はアウト」みたいな、情報共有を行っているプレイヤー達の暗黙の了解が出来ていたので、予期せず不快感を感じる人とかも居たんじゃなかろうかと。

名前で武器属性の主張をする人とかが増えているのもそんな様を表していますね。
ロードラのマルチはお試しエリアの「ゆるさ」と、高難度の「暗黙の了解」とが極端に過ぎる感。

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