逃げ恥的な。
逃げまくって勝ってる、さすがチャーノさん!おれたちに出来ない事をやってのける!
ファティマ様召喚を予定外に頑張り過ぎた所為で特攻なんて引けず、FTやGFも全然発動せず。特攻未所持でもスタ実をひたすら喰って目標値500万までは頑張りました…。
当初は300万で諦めるつもりだったんですが、気付いたら自分ボーダーがどんどん上がってこのざま。
フレンド特攻は発動せず、無凸特攻一人所持だった監獄踏破が、スタ実それほど融かさず最奥を回らずで600万ぐらいだったので、
現在の、フレンド特攻は無凸特攻扱い発動で最奥回せずで500万てまあ妥当と言うかもうちょっと頑張れたのかな感と言うか…。
最奥は全く回せないどころかクリアも危うい状態だったので早々に諦めましたが、FT時に一個手前を2.5倍でサクサク回せたのは三賢者を予定外に手に入れてたお陰。三賢者は現在のクニアリ渦でも大活躍してくれているしで、ゲット出来て良かったなあと心底に。
*
さて、バレンタイン以来の踏破イベントは、学園熱血青春ギャグ漫画的な道を突き進むアリーチェ篇から、第一部&二部でのノーマルキャラの中でも人気のチャーノさんピックアップのお話。
と言うかこのイベント読んだらチャーノって呼び捨てに出来なくなりました。チャーノさんフゥー!
と言う訳でバレンタイン踏破同様に一部&二部登場キャラのVer2が報酬ですが、特攻はバレンタイン踏破とは異なって、アリーチェ組の一人カーリンと今回のイベントのストーリーのキーキャラ。
そしてこの新キャラっ子とパパの会話やノリが楽しいこと楽しいこと。
最近比較的に魔神も踏破もストーリーがほんと適度にユルくてお祭りっぽくて、ほんと読んでてプレイしててひたすらに楽しいです。良くも悪くも現代的なテイストのあるシナリオですけど。
前も書いたかもですが、基本的に、会話>戦闘>会話>戦闘…の繰り返しなのでどう言う風にバトルを「読み物」の中に入れるかと言うのが最近凄く工夫されて来てるなあと感じます。
踏破に限った事じゃないですが、チェンクロのストーリーは他の多くのソシャゲ同様、ひたすらに会話の合間に「敵だ!」「話は倒してからだ!」みたいなパターンが多く、旧キャラのシナリオでは特にそんな傾向でずっと来ていた感なのですが、最近はそのマンネリが余り感じられない様に工夫してるなあと。
お陰で初期の頃感じていた「はいはい戦闘ね」みたいな感じが少なく、ストーリーの一環としてバトルも楽しめる事が多いです。敵キャラの配置や形状に工夫があったりするのも大きいですね。
……要するに面白い訳です。AP消費が大きいのと回復が遅いのとが、溢れ辛くて有り難い反面でもっとプレイしたいなあと思える絶妙な塩梅。
らすぴりなんて最早バトルに意味やストーリーからの流れを持たせる事を9.8割放棄してるから、はっきり言ってバトル(ゲーム部分)が意味の解らない蛇足にしか思えないもの…。
ファティマ様召喚を予定外に頑張り過ぎた所為で特攻なんて引けず、FTやGFも全然発動せず。特攻未所持でもスタ実をひたすら喰って目標値500万までは頑張りました…。
当初は300万で諦めるつもりだったんですが、気付いたら自分ボーダーがどんどん上がってこのざま。
フレンド特攻は発動せず、無凸特攻一人所持だった監獄踏破が、スタ実それほど融かさず最奥を回らずで600万ぐらいだったので、
現在の、フレンド特攻は無凸特攻扱い発動で最奥回せずで500万てまあ妥当と言うかもうちょっと頑張れたのかな感と言うか…。
最奥は全く回せないどころかクリアも危うい状態だったので早々に諦めましたが、FT時に一個手前を2.5倍でサクサク回せたのは三賢者を予定外に手に入れてたお陰。三賢者は現在のクニアリ渦でも大活躍してくれているしで、ゲット出来て良かったなあと心底に。
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さて、バレンタイン以来の踏破イベントは、学園熱血青春ギャグ漫画的な道を突き進むアリーチェ篇から、第一部&二部でのノーマルキャラの中でも人気のチャーノさんピックアップのお話。
と言うかこのイベント読んだらチャーノって呼び捨てに出来なくなりました。チャーノさんフゥー!
と言う訳でバレンタイン踏破同様に一部&二部登場キャラのVer2が報酬ですが、特攻はバレンタイン踏破とは異なって、アリーチェ組の一人カーリンと今回のイベントのストーリーのキーキャラ。
そしてこの新キャラっ子とパパの会話やノリが楽しいこと楽しいこと。
最近比較的に魔神も踏破もストーリーがほんと適度にユルくてお祭りっぽくて、ほんと読んでてプレイしててひたすらに楽しいです。良くも悪くも現代的なテイストのあるシナリオですけど。
前も書いたかもですが、基本的に、会話>戦闘>会話>戦闘…の繰り返しなのでどう言う風にバトルを「読み物」の中に入れるかと言うのが最近凄く工夫されて来てるなあと感じます。
踏破に限った事じゃないですが、チェンクロのストーリーは他の多くのソシャゲ同様、ひたすらに会話の合間に「敵だ!」「話は倒してからだ!」みたいなパターンが多く、旧キャラのシナリオでは特にそんな傾向でずっと来ていた感なのですが、最近はそのマンネリが余り感じられない様に工夫してるなあと。
お陰で初期の頃感じていた「はいはい戦闘ね」みたいな感じが少なく、ストーリーの一環としてバトルも楽しめる事が多いです。敵キャラの配置や形状に工夫があったりするのも大きいですね。
……要するに面白い訳です。AP消費が大きいのと回復が遅いのとが、溢れ辛くて有り難い反面でもっとプレイしたいなあと思える絶妙な塩梅。
らすぴりなんて最早バトルに意味やストーリーからの流れを持たせる事を9.8割放棄してるから、はっきり言ってバトル(ゲーム部分)が意味の解らない蛇足にしか思えないもの…。