投了の瞬間

超難度クエスト……。それは聳え立つ山の如き存在。強力な敵やトラップを前に、PT各個人のスキル、属性、武器などの編成を苦心し乗り越えるに値する難易度。
登り終えた時そこから見える風景を、達成感を求めて人は険しいその岩壁に手を掛ける……

……じゃねーだろォォ!
いやだってコレ…、超難度って要するところ”難易度が高い”んだろ?!古龍と言いアポロンと言いなんかもう…、”PT編成の難易度が高い”だけじゃないか…主に財布の紐的な意味で。

前もやった気がしますがこんな煽り。まあそれはさておいて……、
何て言うんでしょうかねえ…、PT編成でパズル的な要素を楽しむのはロードラの醍醐味のひとつですし、課金ユニットがいないと辛い事もあるよってしないと課金者に(主に精神的な意味で)メリットが生じないのも事実なんですが…、(何度も言っちゃうけどこのへん)
”パネルアクション”を諄いくらい謳っているゲームなのに、道中は強制一直線だったり、何もない一直線だったりと言う所謂ボス直送タイプのクエストってパネルアクションでも何でもないじゃないですか…。
今回のは辛うじて属性パネルをバラバラ配置したり宝箱をぽつんと置いたり「移動していく」感を出しちゃーいますが、やっつけ感がはんぱない。
と言うか、ソウル0を半強制される様な戦闘では一定条件下のシェルクスやベルモントを除いてパネルの異種消しが出来ない=パネル運頼み戦闘、ってなるのはもうアポロンで解りきってたんじゃないかと思うんですが…。
ソウルがほぼ必ずゼロにされるからソウルの回復手段なんて考える必要がないよ(ニッコリ)はどうかと。セーレクエストが悪い意味で進化してる感じ…。
ソウルサイエンスや宝箱で、戦闘開始時ソウル量でどんだけ補助かけられるか、の後はソウルなんて、遅延作戦を除けば0って事が殆ど。幾ら”滅魂兵器”とか言う名前を冠しててもナニコレ。
最初に稼いだソウルをブッ放す補助も、今回の様な「龍型」「高被ダメージ」「高防御」「ターン周期短」だと、いつも通りのヴィクターでバインド大勝利と言うお約束のオチに。

龍型且つチャレンジ無しだった辺りアポロンよりマシですが、その反動で初期ソウル低く激固いのでバインド完封と言う訳にはいかないっちゃあいかない事になって余計な不自由化。
他のドラスレ持ちが増えていても、ハイデフ付けて6万越えるダメージを前に、バインド以外の何の選択肢があると…?八割バインド持ちのヴィクターさんが選ばれると思います…。(他のドラスレ持ちのASやパネスキはさほど独自のものと言う訳でもないし、ドラゴンに有用なものと言う訳でもないしで余計に)
龍型強力ボス相手にヴィクター一択の様な現状が、PT編成の「高難度」を更に増してる感。もちろん他のドラスレユニットも有用ですが、今回の様な「龍型」「高被ダメージ」「高防御」「ターン周期短」(二度目)と来たら、ドラスレ内で選ぶなら他にライバルがいないでしょう…。
ヴィクターの下位互換的なキャラをドロップユニットで出すなりなんなりしないと、困ったボスはヴィクターとかデウス、がテンプレ過ぎて、ただの苦痛パターンクエになっていくだけですて…。
一応手変え品変え(の振りを)しているのは解るんですが。

ただ、求めてる「難易度が高い」クエストって、こういうのじゃない…とどうしても思う訳です。剣βやアルプトさんみたいに、ストーリーモードでもないんだからクエスト道中がある方が良いなあと…。ソウル削られるにしても道中があるのと無いのとでは戦法も変わるだろォ…?ただしセーレのチャレンジ、てめーは駄目だ。
まあ、ソウルさえあれば、遅延>ソウル回復手段>遅延、の完封戦法が出来ちゃう仕様も問題ですけど…。そんなスキルを作って仕舞って、下方修正しないと言うなら、何か対策を考えでもしないとゲーム的な意味で詰んじゃいそうです。…もうある程度フラットになってはいますが。
スキルを使わせない=ソウルを減らすorスペパネ率を変えるしかない、だけなのはどうかと思うなあ…。白凛竜で1ヒット攻撃を無効化する仕様が出来たんだから、一定のスキルを防ぐor確率発動にする、くらい出来そうなもんなんですが。

道中がほぼなく、
パネル出現頻度も、スペパネ気持ち低め程度。ソウル0の運頼み消しではパネルアクション度が下がり、
PT編成のパズル要素まで結構に限定されて(魔法の石は別)、
……コレはやっぱり求めてる「高難度」的なものじゃないなあ…。と。特定の面子がいないと厳しい、のは難易度とは言わないよね…とセーレアポロンの時にもボヤいたような。
難易度以前に、ロードラの良いところを全否定しているのがどうかと思うんですよ。

*

プリスクは、教えて貰った遅延完封オーダーで遊びに行ったものの、追撃発動しない+ソウルハント沈黙のコンボを食らって結局パネル運負けした記念すべき画。
確定戦法には今ひとつ足り得ない、と言う塩梅(そういうPTの可能性を模索出来る)は好きだし、トトルやベルモントなど普段なかなか脚光を浴びる事のないユニットの意外な可能性が見えたりとか、良い面も勿論色々あるんですが、「強いだけの敵」を置いておくだけのクエスト(というか最早ステージ)をして”超難度”とか”やり応えがある”とするのは何か違うと思うので、こっち方面一辺倒にはなって欲しくないなあと思う次第です。

まあぶっちゃけチャレンジが無い且つ報酬槍兵器確定と言う所と厭な意味の”慣れ”とで、アポロンの時ほどには愚痴が出てきませんでした。はっきり言い過ぎィ。

ちなみにノーコンクリアは、
ヴィクター(開幕バインド)
ピンクトゥ(開幕ハイデフ)
ヴェスパ(開幕ミューテ)
ロザリア(運ドレインと緊急時ヒールライト3)
ガウェイン(ハント&杖ユニット増やしてハート回復底上げ)
+みなと(サイエンスとパネルソウル)
の面子で、はっきり言って運勝利でした。辛勝以下。
基本同種パネルか一枚消去、ハートは極力保持。ボスターン前にソウルが確保出来てたら異種消し。ハートとソウルが無くパネル巡りが悪い時は保持したスペパネを消して異種一掃でハート期待。残1ターンでHPが60000以上無ければヒールライト。
………運ですよね。運でしかない。楽しいとかより、ヒールライト三回使いきった後は、頼むパネル頼むゥゥゥと祈り続けていた感じ。

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2014.05.15 21:08 こんばんは、ぶどうさん。
今回はスタミナコストとチャレンジ無しと確定入手のお陰で大分気持ちにゆとりが出来たと思います、高難度クエ。わたしも色々と編成試してみたんですが、結局トトルが活きるまでもなくバインド圧勝と言う感じでしたね…。
運営側の目指す高難度=ヴィクターの限定ポジション(自前でもフレ枠でも限定キャラの加入)、と言う現状の一択は、ファウスト砲やアンリミ砲と質が違うだけで内容は結局同じ気がします…。まあファウストやアンリミは使わなければ良いだけですが、ヴィクターは使わないと寧ろ勝てないレベルですからねえ…。
下方修正を恐れるロードラが果たしてどうテコ入れを行うのか、楽しみではあります。

散々インタビューで語られていた様に、「パネルアクション」は、「道を繋いでルートを選んで進んで行く」事だと思っています。自分でも初見プレイ時は、キャラクターの進む道を作ると言うのが面白いなあと凄く思いました。
ので、道中のないクエストやボスのみのクエストには「うーん?」となって仕舞う次第です。
戦闘面は、移動時の為にどうパネルを残すか、移動時にどの武器を残しておくか、ぐらいでしょうか……。
結局、パネルアクションと言うかややパズル的な色が強いと思う訳で…。パネルアクションとか言う謎ジャンルですが、その言葉から連想出来る内容でロードラは全く表現出来ていない気がします。

ファウストゼロシキアンリミチャレンジ、て感じですよね。チャレンジの無茶振りって。砲台スキルでもターン経過は実装しても良いと思います。現状の1hit無効仕様だと、仰る通り、じゃあアンリミだな、となるだけな気がしますし。

ユニット間の格差、厳しいですね。オモシロ運用が出来ると言うレベルから、存在意義を疑うものまで…。ちょっと消費が減ったらor増えたら、仕様が全体化になったら、ちょっと確率が変動したら、など、少しの調整で化けそうなスキルは沢山ありますし。
畢竟、人数が多くなればなるほど「使われない」のと「使える」ユニットの差が出て来て仕舞うのは仕方のない話なのだとは思いますが、オンリーワンスキルが死にスキルと言うのは悲しいです。出オチ感が。
でもロードラ人は結構にキャラ愛傾向が強いからか、それらの「使えないor下位互換」とされたりするキャラをリーダーにしている方とかが散見出来る気がします。
……まあ実質使われているとは言えないので、再評価の切っ掛けはやっぱり欲しいですね。
逆に、ドラスレ、ドラキラ、追撃反撃速攻、パネルスキルなど汎用性の高いものは「取り敢えず搭載」とばかりに設定されている気がします。最近とみにユニットの性質やストーリーに合っていなかったり、スキルが噛み合っていなかったり、適当に設定したんじゃ…と言うユニットが増えている気が…。

オリユニも無事結果発表があったので一安心しました。ぶっちゃけ忘れられているのではと…。
調整の予定と言い、ユーザーとの遣り取りの意志がちゃんと見えて来ているのが良いですね。
まだロードラには可能性の芽は沢山あると思うので、何かある毎に不満も賞賛もない交ぜにして一喜一憂するのもまた楽しみ、かと。
この調子でサントラや書籍第二弾も…!

2014.05.13 16:49
ぶどう
祭さま、こんにちは。

高難度クエ追加!とアップデートのとき告知しておいたそれがようやく出されましたね。
アポロンよりましな点は消費スタミナが少ないこととソウルいくつ以上という余計なチャレンジ項目がなかったことです。
消費スタミナが少ないから、色々試せるかなーと思ったら、確実にノーコンクリアしたいなら唯一のドラゴンバインドもちヴィクターさんが一番安定するという現実をあらためてつきつけられましたよね・・。
この先もたぶん、ヴィクターは対龍最強ユニットとして君臨しそうですよね。運営さんのデザインする「高難度」はこういった形なんだろうな、と思うに。

ロードラが「パネルアクション」を謳っているわりに、実はパネルでアクションすらしないしターン経過すらしないファウストパがノーダメの最適解だったり、「パネルアクションとは?」と思うことって多々ありますよね(たしかアポロンクエの二番目のセーレには「ノーダメージ」という目標があった気がします。遅延で頑張ろうと思ったのにファウストを使ったら一発で解決して、これが運営の提示するチャレンジ目標なのかとがっかりした記憶があります)。

ときめぐりで1hit攻撃無効にして、ファウスト砲対策はされましたが、逆に「アンリミでたくさんhitさせてね」になりかねないのが嫌だなと思いました。パネルアクションって何なんでしょうね・・。

また、ユニットの重要度でいうと、ドラゴンバインドもアンリミもファウスト砲も、「使われるスキル」だからまだ救いがあるものの、「使われないスキル」(つまり、使われないユニット)もたくさんあり、ユニット間の格差的なものがあるのは否めません。今後のバージョンアップでどのような調整が入るかわかりませんが、その辺の考えも気になるところですね。

不満が出てくるということは改善できる点がまだあるということだし、ロードラには可能性があると信じて、新しいアップデートを待ちたいです。オリジナルユニットとかユーザーとのキャッチボールからできたものもまたお披露目されるのが楽しみです。