べつら具

X(Twitter)で字余りした記録と趣味とその他諸々ブログ以下の書き付け場。全体的にぬるめ。今は主にソシャゲ記で、SNSやHPダウン時の避難所。基本的に批判や苦言は愛があるからこそ出ます。辛口や毒嫌いな方はご注意を。アイギスA>竜編成多めアークナイツ>眼鏡ナイツロードラ>生温い過去ログそのほか>稀に二次創(腐)とかが出て来る事も
X(Twitter)で字余りした記録と趣味とその他諸々ブログ以下の書き付け場。全体的にぬるめ。
今は主にソシャゲ記で、SNSやHPダウン時の避難所。
基本的に批判や苦言は愛があるからこそ出ます。辛口や毒嫌いな方はご注意を。

アイギスA>竜編成多め
アークナイツ>眼鏡ナイツ
ロードラ>生温い過去ログ
そのほか>稀に二次創(腐)とかが出て来る事も
割とガチゲーだった

割とガチゲーだった

記憶の欠片=新テミスさんの屍。

……………記憶に無い事云々をなんか越えて仕舞ったような……??最早これプレイヤーに直結する記憶=忘れた記憶がどーたらこーたらって言うアレじゃないよね…?「影」と言うのがプレイヤー=「君」とか言う話?
紫介(助)さんを「影」と呼ぶのも何か違和感あるし…かと言って「記憶」に無関係な話と言う訳じゃないだろうし。

テミスさんは一人しかいなかったので、覚醒先は悩んだ挙げ句光テミスさんにしました。フェアリーぽい色が可愛い。
と言うか、色的には闇テミスさんの方が好きなんですが、新テミスさんで黒と肌色の色気の美味しさ頂いたのでまあいいかなとか…。
まあそんな話はさておいて。覚醒がリミット化・ドロップが旧バージョン引き継ぎ、と言うデウスやロキの様なパターンから裏切って、覚醒が旧バージョン上位互換・ドロップがリミット化で使い勝手(幾分)上昇と言う仕様で来ましたアルテミス。
旧王や神王将覚醒と同じ覚醒パターンとなった訳ですが、何でもかんでもリミット化と言う昨今の風潮を裏切った仕様は逆に良かった様な。寧ろアルテミスの反則スキル性能からすると(ソウル確保が出来ているならコンテお断りと言う意味では強い)使い勝手とかそう言うのが悪い方が寧ろ「らしい」と言うか妥当と言うか。
……でも正統と副属性のスキル差別化が無くなったのはほんと何でなんでしょう。アクセでステ補正が出来る様になった今となっては旧王と神王将の正統って(色以外)何の得があるの的な扱いになってる様な…。

新テミスさんは「影」を観測してました。
正統テミスさんは世界の危機も全部噤んで観測者として在り続けました。
闇テミスさんは四肢欠損惨殺中ライブ。
光テミスさんは死亡した謎の「少女」を助けた所。
…………………………少女ォ……………??

*

ドロップクエスト自体は…、まあ例によっていつも通り。
ロードラにこう言う謎の難易度と言うか要注意力はいらないなあと思いながらも、難しいと言うか面倒な代わりに絶級は10回クリアするだけで報酬条件達成出来ると言うのは有り難いと言うか、妙な所親切と言うか、親切の使い所が何か違うと言うか…。
代わり(?)に上級超級は簡単にクリア出来るけど討伐数がエラく少ない通い詰め仕様。途中でドロップするかも知れないし、道中ドロップもデラよりとか美味しいので、結果的に絶級に無理に挑まなくても良さそうな感じに仕上がっております。
記憶やロキと言ったドロップ祭りが終わってないと歯軋りしたくなりそうなスケジュールですが…。

何度か挑んで億劫になって仕舞ったので(…)攻略参照させて頂きました。攻略編み出す方々にありがとう。
久々の、ダメージ食らってリミット溜めて解放セヨと言う戦法を採用。
攻撃アップのタイミングを見計らって行かなければならないと言う面倒仕様は新ロキと同様ですが、新テミス様は気の所為でなく、時折攻撃上昇アイコン無しで攻撃力上昇させて殴って来るので(残りターン2の時にアイコン表示無しで攻撃して、残りターン1の時にアイコン表示無しでハート消しても攻撃アップしていると言う恐怖)、ノインのLS3を保険にしておかないと怖くてしゃーないと言う罠が…。ソウル常時ゼロでオバブ要員がいないから完璧にノインのPS死んでて勿体ないことこの上ない。リネアも復活LS持ってた様な気もしますが手元にいないのでしゃーない。
ノイン・正統イデア・新ナタル・新ミハとか剣か保険杖・手持ちからLSダメージキャラを適当に・フレ新ナタルor新リューシュ
……的な感じでなんかもうアイコン表示やHPゲージには無駄に集中してたけど後は割と適当。毎回シャッフルされるからパネル関係は全部運だし、ソウル0だからASも死亡してるし…。
ダメージ調整が必要な難易度…と言うか仕様だと、追撃反撃卵カーズ弱点付与なんかが怖くて使えないしで、キャラ幅が限定される且つ神経磨り減らしてプレイしなきゃならんのはどうかと思うんですが、前述通り絶級なら最低10周で済むので何でかんでとバランスは取れてるのかも知れません、ね。

今までの高難度は、一度戦ってどう言う行動パターン(と言うか戦闘方法)なのかが解れば、その後対策を練れば大体が惰性で済んだので、試行錯誤は「対処方法が解って、それに適したPT編成に頭を悩ませたり運にやきもきする」と言う感じでした。
次々増える各種縛りと、出せる戦力と言う手札を各々駆使して抜け道(クリアは必ず出来るので)を探せばいい、と言う、毎回が運営との知恵比べみたいな感じだったと言うか。
エネミーロジックが実装されてからは、トライアンドエラーで抜け道を探しては次々変化する敵のパターンを解析する、と言った、コンシューマ的な感じとになったと言うか…、何度も死んで解法を探すのが寧ろ当然と言う感じになった様な気がします。
……別にスタミナを惜しむ訳じゃないですが、クリアしなければならない、訳ではないからこそ、解法を探すのに体当たりを繰り返す事が億劫になったのは間違い無く。
ゲーム性と言う意味では良い意味での進化かも知れませんが、ポチゲーとしてはイマイチ。(言ってもいつも通り、絶対やらなきゃならないものではないから、と言うしっかりとした逃げ道がありますので)
攻略法を見つけ出す方々に足向けて寝れない。

理不尽に強い=高難度、じゃなくて、擦り抜ける解法を見つけ出す=高難度、と言う感じに、エネミーロジックが採用されてからはシフトしたのだなと改めて感じた訳です。
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