懺悔者の背後には美麗な極光がある。

とぅびーねくすとひがしのだいち!

と言う様な事を言われてから延々延々延々果てしなく延々と時間が経過した気がします。
去年の周年生放送イベントか何かで、色々実装されるよPVとか流されて以下略…、
ずっっっと音沙汰の無かった東の大地、来る9/4に遂に実装(らしい)です。
ラフデザインワークス3で旧主人公四人の進化デザインが公表されましたし、東の大地にて彼らと出会うイベントクエストが実施されるのではないか…?!と期待も否応無しに高まります。
ゲーム開始時からずっと一緒だったのにイベントで顔を出す事の(システム的な事情で)一度も無かった、アレン、カイン、ルカ、マリアにATSで会う事が出来る(と期待してます)のを思うと感無量。

例のPVの予告を未だ完遂出来る気配がしない中、
第二災厄と言う事で赤くなった世界でアプデまでのスパンが伸びたり、マップイベントの予告終了日時を超過したりでユーザーの不安を煽りまくり、
その直後実装されたマルチプレイも最初の内はそれなり好調な滑り出しで(?)、回線切断を防止したりスタンプを実装したりと言ったユーザーの意見に沿ったアプデはしてくれたものの、暫く経つと過去ボスイベントのマルチ用調整版ばかりになり、マルチはそれらのイベントや道シリーズの不定期繰り返しになり、
新キャラの追加が一人、二人、最大でも四人と言う少なさに落ち着き、
レアガチャのラインナップ(ハズレ枠)の幅の広さばかり増大し、被り防止策だと思われるアクセの実装は滞るばかりか、新ユニットは疎かドロップユニットのアクセの方が有用になる始末で、最早旧キャラはアクセとしても不要扱いにされて行って、
本筋と関係無い様などうでも良さげストーリーや単発のボスやリメイクや復刻で如何にもお茶を濁され続け、
依然実装されない覚醒や東の大地への不安と不満とが募り…、

…と言った悪い印象と淡々とし過ぎた凪期間の積み重ねもあってか、フレンドさんもかなり多くの方が未ログイン一ヶ月以上とかざらになって仕舞ったり、斯く言う自分もリーヴァ入手などの目標達成もあってハズレを見込んだガチャ欲が完璧に失せて仕舞うと言う為体に陥ってました(・ω・`)
現状のプレイ感が惰性になっても、この物語を出来ることならば最後まで見届けてみたいと思う気持ちに変わりはありませんし、やっぱり新キャラや新イベントが追加されるとその度にワクワクさせられる気持ちも変わらないのだと、この間の虚神実装時に(改めて)思い知りました。(勿論期待しすぎてガッカリするケースも多いんですが)
そして今回の6.8アプデではノーマルクエストに大きなテコ入れが入りました。光玉の配置や宝箱やエネミーの配置変更、そして道の大幅短縮。
今時「廻る」で上よりを稼ぐ人はいないでしょうけど、あの長いステージで金ポイムを必死で追い掛けて感じた「道作り」の楽しさは残念ながら損なわれて仕舞いました。
残念ですが、それもまたゲームの在り方や「稼ぎ」、「周回」の行われる場所の違い、言うなればその時々の流れで変わるものなので仕方ない事なのでしょう。
「廻る」を始めとしたノーマルクエストは最早周回用ではなく、クリアし通り過ぎる為のステージの一つ。
一方で相も変わらず「周回」目的で最高峰を保ち続けている「祖龍」は大幅短縮且つ宝箱の確保のし易さも加わって、周回どんと来いステージになったと言えます。
祖龍は長くて面倒な事がある意味納得のPP効率だったんですが…、どうしてこの長さでこんなに貰えるんだろう的な進化(?)を遂げました…。
のびしろと言い今回の短縮と言いPP稼ぎが非常に楽になった訳ですが、今日までにランク300達成した人々のエウレカ周回と言う偉大な功績(単純作業の積み重ねと言う意味で)は忘れちゃあいけませんね…。

ともあれ、結局告知から一年近くは経過しましたが、遂に東の大地が実装される様です。大事な事なので何度でも。
マルチプレイも半年以上継ぎ接ぎして無理矢理保たせた「お試し版」を一旦諦める様ですね。マルチをストーリーイベントに絡めるのはやっぱり難しいし、この侭だらだらとやっつけイベントを回しても駄目だと言う英断であれば何よりです。
一度実装したものを完全に取りやめて仕舞うと言うのは難しいと思われますので、また何らかの形でマルチプレイが戻って来る事になるだろうとは思いますが、一時的にでもサーバの負荷や費用やリソースが削減出来て、ほぼソロプレイのソシャゲであるロードラのメインが充実すればそれで良いです…。

*

ノーマルクエスト同様ならば、また徐々に実装=進行と言う形になると思われます。それで周年時に四人の進化と登場とが実装なのかな…?と想像してウッキウキになっておきます。
実装スピードと新キャラなどの登場の塩梅を上手く保たせ保たせて行くのはロードラの得意技(?)でもある筈なので、余り最初からフルスロットルで挑めるとは思わずに、長期計画のつもりでのんびり向かいたいです。ね。

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2016.09.01 21:55
あさゐち@祭
http://sigha.tuna.be
ロードラは周年が近付く度に大きく動く…と言う事でしょうか、何はともあれ東の大地実装は喜ばしいですね!
新主人公と旧主人公ですが、新が旧に先を進む者への憧れの様なものを抱きつつ共に同じ滅びの回避への道を歩むと言う感じなのかな…?と絵の雰囲気から感じられ(たような気がし)ました。
そうなんですよね、どう足掻いても絶望な世界と物語を何度も見届ける視点がプレイヤーの目線でしたね…。新天地実装だーと浮かれて忘れそうになってました…。
またあれこれ悲劇を見せつけられる事は最早回避出来なさそうですが、物語が大きく動く事には変わりないので、どう動くにしても「ワクワク感」を思い出させてくれつつ楽しめたら良いですね。

プレイ日記以下の(しかも元ゲームを未プレイにも拘わらず)記事にもお目通しありがとうございます…!
様々な年代の人間が「今」同じゲームをプレイしネットを通じて交流出来る時代です。古い層を狙ったリバイバルブームや、動画サイトなどを通じて過去作品が見易くなったり、またそれを受けて見直される事が多い現在では、過去作品とのコラボと言うものは単に「たかがコラボ」「オッさんホイホイ」などで片付けるには勿体ないポテンシャルを秘めているんじゃないか、と思わせられまして…。
勿論過去作品だけではなく、コラボ元の名前は知っていても食指が動かなかったとか、そう言った作品であってもコラボの出会わせ方次第で全然印象が変わるものです。世界観が合わないとか思って評価切って仕舞う前に、コラボ主催側が知れるチャンスを作ってくれるとより良い筈。
ロードラのコラボはキャラクターをその侭貸し出した・借り受けた「だけ」のものが多く、その点勿体ないのかなあと少し思います。コラボ元のキャラクターを違和感なく「ロードラフォーマット」に収めている(ある意味その)お陰で「ロードラ外」でのコラボキャラには興味を抱き辛いのではないかな、と。
ロードラファン側からすれば「ロードラフォーマット」になったコラボキャラよりも、元々ロードラ世界に居るキャラにやっぱり愛着は寄って仕舞うと思いますしね…。

2016.08.31 20:26
ぶどう
こんにちは。
ようやく、東の大地が実装されるめどがたちましたね。
虚神のストーリー年表も驚かされましたし、ロードラが動いているのを久しぶりに実感できて安心できました。
ラフデザインワークス3で旧主人公の進化デザインが出ていたのは知りませんでした。祭さまのおっしゃるように、きっと彼らにまた会えると思います。(そこで気がかりなのは新主人公たちの立場ですが・・・)
何度も滅亡に向かって歩み続ける世界を見届けるのがロードラプレイヤーの視点なので、東の大地も未来に希望をもってみていられるものではないのも折り込み済みで、それでもロードラを楽しみたいなと気持ちが回復しました。


あと、幾つか下の記事で祭様がサクラ大戦とチェンクロコラボのことにふれられていたのが興味深く思いました。
(チェンクロもサクラ大戦も未プレイなので記事だけ読みました)
古いと一言で言っても「当時大ヒットした」理由や魅力は十二分に見えて来る、という指摘に共感しました。
「世代じゃないから知らない」と片付けてしまうのも、「古臭い」とけなしてしまうのも簡単です。けれど、知らなかった作品の魅力にきちんと気づける祭さまのような方と作品が邂逅できるから、コラボは意義があるのだなあと考えさせられました。
そういった、ユーザーと作品の出会いを促すコラボであれば一概にコラボを否定できないと自分の考えを改めました。素敵な記事が読めてうれしいです。