1、2がうけると3でこける法則とかあるけど…?
チェンクロ3、開始。
三年目に入って少々。
今まで積み上げて来たゲームのお皿に肉ばかりを盛って存続させるのではなく、卓を作って二つの皿を楽しめる様に作り直すと言う決断は易いものじゃ無かった筈です。
一部二部をクリアしなければ三部に進めない、となると新規への敷居が高くなるし、三部を新たに作ると従来のプレイヤーを蔑ろにしているとユーザー離れを起こして仕舞う。
故の、一部&二部と三部と言う双方の料理をどちらもいつでも好きに楽しめると言う発想な訳です。思いつきは簡単でも実際には問題山積みでしょうね…。
新作として三部から新たに入って来た人は三部からでも一部二部からでも楽しめて、一部二部を終えている人も終えていない人も三部をいつでもプレイ出来る。どちらの側でもプレイヤーの「義勇軍」はその侭使えると言う柔軟さは、年代を考えると一見妙と言えば妙ですがよくよく考えればソシャゲだと普通の話。ストーリーや状況を無視していつでも手持ちキャラクターを使えるのなんて当たり前。
ストーリーも、一部二部から見ている人にはちょっと嬉しかったり淋しかったりする旧キャラクターの成長した姿に会えて感慨もりもりになって欲しいと言う狙いだろうし、三部から入った人がプレイする内に一部二部も気になるな…と思って双方プレイしてくれれば良しと言った所でしょうか。
三部となってインフレが起きない様に、三部のアルカナは一部&二部キャラより少し控えめ能力で、でも一部&二部キャラからスキル「伝授」が出来たり、パーティスキルと言うプチ結束の様なパッシブを持っていたりと、なんとかバランスを取ったり一部&二部キャラが産廃とか言われ無い様な頑張りをしてみたりと、既存キャラクターが多いだけに色々と試行錯誤している様子。
試行回数が限られていて10凸可能と言う「天魔」と同じ様に、やり込んだり使い込めば愛着も湧くし使い易くもなると言った方向性なのでしょうかね。
使い込んだキャラクターに僅かのパラメータ上昇が生じる「親愛度」や、「お気に入りキャラ」の設定の様に、他プレイヤーに自分の自慢やこだわりを見せられると言うアバター風な要素も追加されたしで、延命の為に大幅な(作る側もプレイする側も)意識変更がされた感です。
肉厚になってややこしく困難になっていく、大幅な追加、だけで終わらせなかった、その思い切った発想には正直感服しました。
既存のプレイヤーにも納得がし易く、新規のプレイヤーにも敷居が低い。今の所はそんな印象ですかね、チェンクロ3。
*
ただ唯一問題点として言うならば…、三部には沢山の主人公キャラが居る訳ですが、その子らは通常入手ではRアルカナと言った無難な所で存在するのに、限定ガチャでSSR版の主人公Ver2を同時にいきなり実装したと言う点。
一部二部の主人公=プレイヤーの代弁者だった「ユーリ」は、開始当初の強制入手の他に、二部開始と同時にSSRになって支援スキルを身につけてのコスト0アルカナとして入手し、もう使っていなかっただろう人にも戦略や編成の上で加入させて行けると言う、実に主人公キャラクターらしい覚醒ぷりを見せてくれました。
更には難易度の上がった二部終盤では超必殺スキルを持った専用武器が入手出来て、サポート以外では何も出来なかった状態をも払拭。コスト0で安心袋の様に編成に組み込んでおける、そんな存在感でした。
…………が、この三部でのいきなりSSR化した「主人公たち」を限定ガチャでいきなり売りつけると言うのはどうなんだろうと………。R状態の「主人公たち」から成長していって…こその主人公SSR化の感激だと思うんですよねえ…。
一部&二部からやっている人も、三部新規さんも、Rの主人公たちとSSRの主人公たちが居るとなると、R時点がどうでも良い存在にしかならなくて、三部と言う新たな物語への思い入れが稀薄になりそう。
最低でも最初の主人公として提示されているヘリオスは後々SSR化とかにした方が良かったんじゃないかなあ…。いきなり覚醒してバリバリし始める時点で、努力家凡人ポジの「ユーリ」とは違ったタイプの「主人公」なんだとは思いますけど…。それにしてもリリースと同時にSSRVer2追加ってわけがわからないよ。
Rで入手した子らを育てる気が全然しなくなったもの…。どうせSSRいるんだからこっち育てたり伝授したりする必要無いだろ、的な思考になって仕舞い。
それにしても、初っ端から「主人公」を販売するソシャゲとか始めて見た…。
三部の主人公たちは、ユグドと言う多種族多文化混在の世界をそれぞれ活かした、それぞれの代表キャラクターと言った感に見えます。
一部&二部ではユグドの世界観は、領主たちと言ったゲストキャラから提示されるばかりで、主人公含む義勇軍は副都スタートでも「義勇軍」と言う独自のコミュニティとして在るだけでした。
入手したキャラクターのストーリーで種族の事情や文化と言ったものが表現されても、「義勇軍」ないし「主人公」=プレイヤーはいつでも外様と言うか、そこに入り込めてはいないな感は往々にしてあったので(水戸黄門的な立場)、各地方や種族のキャラクターを「主人公」としてフィーチャーする事で、その辺りも掘り下げ拡げに来たのかな…?と勝手に想像しております。
一部&二部ではメインストーリーに顔出ししているそれぞれの代表キャラクターはSSRで酒場ガチャ排出orフェス限定排出、となっていました。一応はそれに沿った形で「主人公たち」もSSRでガチャ限定と言う事なのかも知れませんが…、
何にしても「主人公」と言う言葉と意味とを根底から覆しに来た感が凄くて、自分的には三部の彼らを「主人公」とはちょっと思えそうにない感がしてます今の所は。
のっけからVer2の存在する、各章のナビゲート役と思うくらいで良いかな、感。
一部&二部にあった、チェインストーリー発動キャラをガチャで入手しなきゃならない、みたいなもんだと思えば…。いや無理あるな。
*
ほか細々と。
・UI:アルカナBOX
UIも基本的な所はその侭に、大幅に使い易い様に改修したり武器や成長素材を(カウント無制限の?)別BOXに出来る様にしたりと言った遅すぎる仕様の変更。
箱圧迫からの拡張石使用を否応なしに起こさせる仕様じゃなくなった(ぷよクエと同じ様な方向性かな)のは純粋に有り難いけども、三部開始以前の入手武器や素材に関してはその侭アルカナ枠を使っていたりと言う、古参ユーザーほど歯軋りしたくなる事請け合いのこの感じよ。
・UI:使い勝手
他には、どの画面からも各種メニューがシームレスに出せる様になっていたりと、今までの画面切り替え方式や縦長過ぎたガチャ画面などから見ると「パッと見の解り易さ」を重視した様に見えます。
と言うか今までが解り難く操作し辛すぎたんだと思います。ごちゃっとした侭なのは変わってないけど、ごちゃっとした中でも何とか使い易くならないかと模索した感じ。
タップする場所が、同じ様な役割のボタンでも画面毎にあちこちに移動するのが未だ変わらぬ難点。決定ボタンとか、同じ場所タップしていると画面移動した時に誤動作しちゃうんですよねえ…。
・UI:挙動
アルカナ一覧画面などは相変わらずの重さと不便さに更にもっさりが追加。フィルタ駆使はチェンクロの基本ですが、このへんもうちょっと軽く工夫出来ないもんでしょうかねえ…。
キャラクエ一覧画面みたいな、顔アイコンだけの一覧画面とか表示方式の一つに取り入れても良さそうなもんですが。
あとシームレス遷移になったのもあってか、ぬるっとした挙動が全体的によく見られる様に。
それが重い・もっさり、と言うのも同意。
・見た目
色彩が全体的に眩しくなった気がします。黒の軍勢がほぼいなくなって世界が明るくなったと言う事なのかどうかは知りませんが、各職の色が眩しくなりました。特に騎士。
・助っ人
フレンド外でもスキルが使える様になりました。アビリティが発動してるかどうかは未検証。
………フレンド無しプレイ、遂に無意味に。
今までは助っ人のスキルは使えなかったので、職の使用回数ミッションなどでPTにいない職を入れてもマナ邪魔が起きなかったのに、ばらけが出る様になっちゃったので、スキルが使用可能になった反面でマナ運用難易度が微妙に上がった感。
・ホーム画面:かわいい
三部側のみですが、お気に入り設定キャラをいつでも拝める様になりました。ウホホイ。
親愛度が上がるとモーションが増えたりする仕掛けがあったりすると面白いと思うんですが…。アルまどさんのモーションだけ他の子とちょっと違うんですが、天魔とか魔神とかもキャラによってはこのモーションなのかも。
基本、「行こう!」みたいなのとか「ぷんぷん」みたいなのをランダムに行うのみですが、癒されるんですよ…。この感覚なんかアレです、ぶつ森のお気に入り住人を観察している時的な。
・ホーム画面:使い勝手
また、一部&二部の地域変更などが簡単に行える様になっています。尤も、今までが酷かっただけ説。
クエスト画面のデザイン変更もあって、キャラクタークエスト一覧を用いてのショトカ方式の方が使い辛く感じて仕舞う次第。
後は、イベントクエストが「はじまりの村」ではなくイベントコーナーとして独自に設けられた事で見逃し辛くなった…かも?
一部&二部の前線基地やカジノが、三部進行で忘れられた存在になりそうで怖い。
イベントコーナーに「お知らせ」を置いた事で、「お知らせ」に辿りつき辛くなったのは難点。メニューに残しておくべきだった。
・クエスト画面
文字が小さくなったり、難易度毎に報酬やミッションがバラバラなのが無駄にやりこみ欲をそそって鬱陶しいと言えば鬱陶しい。まあ報酬は提示されているので、やるやらないは自由と言う事で。
クエスト前に出現敵の確認を出来るなど、良い調整が入ったのは良いんですが、三部寸前にHuntミッションを全部片付けて仕舞ったので何かちょっと悲しかったとかそんな。
・一部&二部酒場の調整
SSR排出率が上方修正された様です。
………ついこの間Huntミッションとかで手に入れたチケット全部溶かした後なんですが……。
*
などなど…、まだ三部は殆ど手を付けずに、はじまりの村&島で石稼ぎとかやっているので見えて来てない所だらけですが取り敢えずこのくらい。
一部&二部同様に、三部側に愛着やら何やらがじわ湧きしてくれれば良いんですが…。
思い切った、「追加」だけじゃない改革に踏み切って、新規を優しく招きつつ既存プレイヤーにも気を遣ってくれた運営には感謝&お疲れ様です。
三年目に入って少々。
今まで積み上げて来たゲームのお皿に肉ばかりを盛って存続させるのではなく、卓を作って二つの皿を楽しめる様に作り直すと言う決断は易いものじゃ無かった筈です。
一部二部をクリアしなければ三部に進めない、となると新規への敷居が高くなるし、三部を新たに作ると従来のプレイヤーを蔑ろにしているとユーザー離れを起こして仕舞う。
故の、一部&二部と三部と言う双方の料理をどちらもいつでも好きに楽しめると言う発想な訳です。思いつきは簡単でも実際には問題山積みでしょうね…。
新作として三部から新たに入って来た人は三部からでも一部二部からでも楽しめて、一部二部を終えている人も終えていない人も三部をいつでもプレイ出来る。どちらの側でもプレイヤーの「義勇軍」はその侭使えると言う柔軟さは、年代を考えると一見妙と言えば妙ですがよくよく考えればソシャゲだと普通の話。ストーリーや状況を無視していつでも手持ちキャラクターを使えるのなんて当たり前。
ストーリーも、一部二部から見ている人にはちょっと嬉しかったり淋しかったりする旧キャラクターの成長した姿に会えて感慨もりもりになって欲しいと言う狙いだろうし、三部から入った人がプレイする内に一部二部も気になるな…と思って双方プレイしてくれれば良しと言った所でしょうか。
三部となってインフレが起きない様に、三部のアルカナは一部&二部キャラより少し控えめ能力で、でも一部&二部キャラからスキル「伝授」が出来たり、パーティスキルと言うプチ結束の様なパッシブを持っていたりと、なんとかバランスを取ったり一部&二部キャラが産廃とか言われ無い様な頑張りをしてみたりと、既存キャラクターが多いだけに色々と試行錯誤している様子。
試行回数が限られていて10凸可能と言う「天魔」と同じ様に、やり込んだり使い込めば愛着も湧くし使い易くもなると言った方向性なのでしょうかね。
使い込んだキャラクターに僅かのパラメータ上昇が生じる「親愛度」や、「お気に入りキャラ」の設定の様に、他プレイヤーに自分の自慢やこだわりを見せられると言うアバター風な要素も追加されたしで、延命の為に大幅な(作る側もプレイする側も)意識変更がされた感です。
肉厚になってややこしく困難になっていく、大幅な追加、だけで終わらせなかった、その思い切った発想には正直感服しました。
既存のプレイヤーにも納得がし易く、新規のプレイヤーにも敷居が低い。今の所はそんな印象ですかね、チェンクロ3。
*
ただ唯一問題点として言うならば…、三部には沢山の主人公キャラが居る訳ですが、その子らは通常入手ではRアルカナと言った無難な所で存在するのに、限定ガチャでSSR版の主人公Ver2を同時にいきなり実装したと言う点。
一部二部の主人公=プレイヤーの代弁者だった「ユーリ」は、開始当初の強制入手の他に、二部開始と同時にSSRになって支援スキルを身につけてのコスト0アルカナとして入手し、もう使っていなかっただろう人にも戦略や編成の上で加入させて行けると言う、実に主人公キャラクターらしい覚醒ぷりを見せてくれました。
更には難易度の上がった二部終盤では超必殺スキルを持った専用武器が入手出来て、サポート以外では何も出来なかった状態をも払拭。コスト0で安心袋の様に編成に組み込んでおける、そんな存在感でした。
…………が、この三部でのいきなりSSR化した「主人公たち」を限定ガチャでいきなり売りつけると言うのはどうなんだろうと………。R状態の「主人公たち」から成長していって…こその主人公SSR化の感激だと思うんですよねえ…。
一部&二部からやっている人も、三部新規さんも、Rの主人公たちとSSRの主人公たちが居るとなると、R時点がどうでも良い存在にしかならなくて、三部と言う新たな物語への思い入れが稀薄になりそう。
最低でも最初の主人公として提示されているヘリオスは後々SSR化とかにした方が良かったんじゃないかなあ…。いきなり覚醒してバリバリし始める時点で、努力家凡人ポジの「ユーリ」とは違ったタイプの「主人公」なんだとは思いますけど…。それにしてもリリースと同時にSSRVer2追加ってわけがわからないよ。
Rで入手した子らを育てる気が全然しなくなったもの…。どうせSSRいるんだからこっち育てたり伝授したりする必要無いだろ、的な思考になって仕舞い。
それにしても、初っ端から「主人公」を販売するソシャゲとか始めて見た…。
三部の主人公たちは、ユグドと言う多種族多文化混在の世界をそれぞれ活かした、それぞれの代表キャラクターと言った感に見えます。
一部&二部ではユグドの世界観は、領主たちと言ったゲストキャラから提示されるばかりで、主人公含む義勇軍は副都スタートでも「義勇軍」と言う独自のコミュニティとして在るだけでした。
入手したキャラクターのストーリーで種族の事情や文化と言ったものが表現されても、「義勇軍」ないし「主人公」=プレイヤーはいつでも外様と言うか、そこに入り込めてはいないな感は往々にしてあったので(水戸黄門的な立場)、各地方や種族のキャラクターを「主人公」としてフィーチャーする事で、その辺りも掘り下げ拡げに来たのかな…?と勝手に想像しております。
一部&二部ではメインストーリーに顔出ししているそれぞれの代表キャラクターはSSRで酒場ガチャ排出orフェス限定排出、となっていました。一応はそれに沿った形で「主人公たち」もSSRでガチャ限定と言う事なのかも知れませんが…、
何にしても「主人公」と言う言葉と意味とを根底から覆しに来た感が凄くて、自分的には三部の彼らを「主人公」とはちょっと思えそうにない感がしてます今の所は。
のっけからVer2の存在する、各章のナビゲート役と思うくらいで良いかな、感。
一部&二部にあった、チェインストーリー発動キャラをガチャで入手しなきゃならない、みたいなもんだと思えば…。いや無理あるな。
*
ほか細々と。
・UI:アルカナBOX
UIも基本的な所はその侭に、大幅に使い易い様に改修したり武器や成長素材を(カウント無制限の?)別BOXに出来る様にしたりと言った遅すぎる仕様の変更。
箱圧迫からの拡張石使用を否応なしに起こさせる仕様じゃなくなった(ぷよクエと同じ様な方向性かな)のは純粋に有り難いけども、三部開始以前の入手武器や素材に関してはその侭アルカナ枠を使っていたりと言う、古参ユーザーほど歯軋りしたくなる事請け合いのこの感じよ。
・UI:使い勝手
他には、どの画面からも各種メニューがシームレスに出せる様になっていたりと、今までの画面切り替え方式や縦長過ぎたガチャ画面などから見ると「パッと見の解り易さ」を重視した様に見えます。
と言うか今までが解り難く操作し辛すぎたんだと思います。ごちゃっとした侭なのは変わってないけど、ごちゃっとした中でも何とか使い易くならないかと模索した感じ。
タップする場所が、同じ様な役割のボタンでも画面毎にあちこちに移動するのが未だ変わらぬ難点。決定ボタンとか、同じ場所タップしていると画面移動した時に誤動作しちゃうんですよねえ…。
・UI:挙動
アルカナ一覧画面などは相変わらずの重さと不便さに更にもっさりが追加。フィルタ駆使はチェンクロの基本ですが、このへんもうちょっと軽く工夫出来ないもんでしょうかねえ…。
キャラクエ一覧画面みたいな、顔アイコンだけの一覧画面とか表示方式の一つに取り入れても良さそうなもんですが。
あとシームレス遷移になったのもあってか、ぬるっとした挙動が全体的によく見られる様に。
それが重い・もっさり、と言うのも同意。
・見た目
色彩が全体的に眩しくなった気がします。黒の軍勢がほぼいなくなって世界が明るくなったと言う事なのかどうかは知りませんが、各職の色が眩しくなりました。特に騎士。
・助っ人
フレンド外でもスキルが使える様になりました。アビリティが発動してるかどうかは未検証。
………フレンド無しプレイ、遂に無意味に。
今までは助っ人のスキルは使えなかったので、職の使用回数ミッションなどでPTにいない職を入れてもマナ邪魔が起きなかったのに、ばらけが出る様になっちゃったので、スキルが使用可能になった反面でマナ運用難易度が微妙に上がった感。
・ホーム画面:かわいい
三部側のみですが、お気に入り設定キャラをいつでも拝める様になりました。ウホホイ。
親愛度が上がるとモーションが増えたりする仕掛けがあったりすると面白いと思うんですが…。アルまどさんのモーションだけ他の子とちょっと違うんですが、天魔とか魔神とかもキャラによってはこのモーションなのかも。
基本、「行こう!」みたいなのとか「ぷんぷん」みたいなのをランダムに行うのみですが、癒されるんですよ…。この感覚なんかアレです、ぶつ森のお気に入り住人を観察している時的な。
・ホーム画面:使い勝手
また、一部&二部の地域変更などが簡単に行える様になっています。尤も、今までが酷かっただけ説。
クエスト画面のデザイン変更もあって、キャラクタークエスト一覧を用いてのショトカ方式の方が使い辛く感じて仕舞う次第。
後は、イベントクエストが「はじまりの村」ではなくイベントコーナーとして独自に設けられた事で見逃し辛くなった…かも?
一部&二部の前線基地やカジノが、三部進行で忘れられた存在になりそうで怖い。
イベントコーナーに「お知らせ」を置いた事で、「お知らせ」に辿りつき辛くなったのは難点。メニューに残しておくべきだった。
・クエスト画面
文字が小さくなったり、難易度毎に報酬やミッションがバラバラなのが無駄にやりこみ欲をそそって鬱陶しいと言えば鬱陶しい。まあ報酬は提示されているので、やるやらないは自由と言う事で。
クエスト前に出現敵の確認を出来るなど、良い調整が入ったのは良いんですが、三部寸前にHuntミッションを全部片付けて仕舞ったので何かちょっと悲しかったとかそんな。
・一部&二部酒場の調整
SSR排出率が上方修正された様です。
………ついこの間Huntミッションとかで手に入れたチケット全部溶かした後なんですが……。
*
などなど…、まだ三部は殆ど手を付けずに、はじまりの村&島で石稼ぎとかやっているので見えて来てない所だらけですが取り敢えずこのくらい。
一部&二部同様に、三部側に愛着やら何やらがじわ湧きしてくれれば良いんですが…。
思い切った、「追加」だけじゃない改革に踏み切って、新規を優しく招きつつ既存プレイヤーにも気を遣ってくれた運営には感謝&お疲れ様です。