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チェンクロ四周年!

……でした。書いた気がしてすっかり忘れてた。
やり込む人には嬉しいかも知れない高難度系コンテンツとして年代記の塔が実装されたり、SSRを売却する事でSSR限界突破アルカナと交換出来るアイテムであるフォーチュンスフィアが手に入る様になったり、キャラを愛でて来た事が役立つ放置バトル的なコンテンツが実装予定だったり、主人公帰還の予定が立って来たりと、システム的にもストーリー的にも益々盛り上がっております。

・年代記の塔
渦より高難度。でも渦の様に、積極的にクリアした方が戦力として役立つキャラを入手出来ると言う訳ではなく、バトル中に一度だけ援護射撃的な攻撃を使えると言う程度(現在の所)の報酬と、ポイントでスフィアやチケットと言うあったら嬉しい的なものを貰えるぐらい。(現在の所)
ただ、弱くとも毎日クリア出来る範囲でコツコツポイントを貯めていつかは何とかなる渦とは異なり、きちんとクリアしていかないと駄目なのが。
一度自分の考え得る最大戦力で詰まったら「ああもう終わりだな」となって、後は詰まった階層の最初から倒れたステージまでクリアしてポイントを稼ぐだけの作業と言うのがちょっと残念。
もっと難易度がレベル20ぐらいから緩やかに上がって行けば良かったのに…。最初の方の景品はゴミでもいいから。
それに階層の最初から詰まったらもうやる事が無くなる。試行錯誤を楽しむものと言っても、試行錯誤出来る程戦力がいなければ仕様がないんだなあと…。
コスト無視して自分の最大戦力を組んで遊べると言うのが遊び方として重要な点なら、クリアした階層も再プレイ出来たら良いのに…と。二度目以降はポイント減少とかでもいいから。詰まった階層に負ける為に突っ込んで行くのは正直イマイチ。
パーティ組み合わせを試行錯誤させるのが目的なら、オープン期間が決められていると言うのも良く解らないし…。期間外に石砕いてオープンさせる人なんて元より課金してる人が小銭使う程度しかないんじゃないかな…。
今後年代記レーザーが、ステータス異常などのデバフ付与や味方バフが入る様になったりして高難度に必須みたいになったら泣けるけど…。

・四周年レジェンド
キャンチケ1枚まで、つまり無料10連含めて30回しともう10連だけチャレンジ。教実になったカティア狙い。黒板バンバン可愛かったんで。
結果はリリス1のキャンチケでアレス1。今回はSR率も低くて結構惨憺たる有り様。
テレサいないしリリス欲しくもなかった所に持ってきて性能面で色々苦言を呈されているのでガッカリ感が余計に。自義勇軍では騎士枠も少ないので使い所も微妙だしで…。無駄な1%枠の運を他に使って欲しかった…。
それはさておき、教実になったカティアの様に、バリバリ前線で戦ってますよ!ではないレジェンドって言うのは面白いなと。
開発者インタビューでもあったんですが、レジェンド=昇格して現役で前線張ってる=ちょうつよい!、みたいなただの進化型のイメージじゃなくて、ほんとに「五年後」って言うだけなんだなあと。ストーリー性が姿形にも反映されてるのって面白いと思います。
ユニやヴェルナーもレジェンド化するのが楽しみだわぁ。

・フォーチュンスフィア
主にガチャ産のSSR売却時限定入手。通常はSSR一人売却で1個、レジェンドは2個と言うレート。
リングガチャやコインガチャ、イベント報酬や配布のあるSSRはノーカン。
50個集めるとどんなSSRでも限界突破出来る限界突破アルカナ一枚と交換出来ます。
……うーん。普通に高額なので、課金的にもバランス崩しにはなってませんね。
特定のSSRが欲しい>凸したい!と思って回して、その子だけ殆ど出なくて他のSSRばかり完凸以上に出たりとかそう言う場合の救済…と単純に言うにはちょっと個数厳しめ。
まあ元よりフォーチュンリングでSSRとSR被りの救済は出来てたので、それを更に発展させた感じですね。リングは今までと変わらず手に入るし。コツコツ貯めて好きな、完凸出来なかった限定の子に放出するとか?

更にこのスフィアは遡って、全ユーザーの今までの売却SSR全てに適用されると言う超サービスっぷり。機械作業でも面倒だっただろうに…。
と言う訳でわたしの所にはスフィア16が配布されました。……一年で16もSSR売却してたんだ…とちょっと驚き。カレンとかクラウディアとかキキとかは記憶にあるけど…。
間違えて売却して未だに悲しんでるレイチェル・アナスタシアもこの中に含まれてるんだな…と涙目。

なお四周年記念に、SSR限界突破アルカナが各人に一枚ずつサービス配布されたんですが、早くもラストエリクサー扱いの予感しか。
まどかさんが3凸だから使いたいと言うのが一番。でも2凸クオンさんにも使いたいしぐぬぬぬぬ。


*

まだプレイヤー歴二年目の新参微課金ですが、愛着あるゲームはやっぱり長続きして貰いたいものです。
某パズドラ辺りから見る、ソシャゲ黎明期のゲームで今も保っているものは丁度五年目や四年目を迎えていますが、一個のゲームにそれだけの時間ひたすら肉を盛るのってやっぱり楽な事ではないでしょう。
現状のガチャ集金ではキャラクターを増やす事がやっぱりメインで、あとはプレイ回数などで微量を稼ぐぐらいしか。
キャラクターが増えればインフレになるし、それに合わせてシステムや追加要素を増やして行くのは、複雑化してユーザーを面倒がらせる反面、ゲーム性として飽きられない為に必要な要素。
それと今後の集金と今まで課金してきたユーザーへの気遣いと…、普通に売り切りのゲームを一本作る方が余程に楽でしょうね。
どうやっても末広がりにするのは難しいですが、行ける所まで続いて欲しいですね。
一人で遊べるスマホゲーム、と言う点がロードラに似ていて気楽ですチェンクロは。(魔神レイドは割とギリギリですが、暴走さえ無視すればソロで問題無いと言えば無い…、かなあ…?)
公式がそれを目指していると言うスタンスは願わくばずっと変えないで欲しいです。出来ればレイドももっとソロ向けに改良して貰いたいぐらい。

画面も変にお洒落にしないで日本語の解り易い表記を重視してくれているのが、恰好は良くないかも知れないけど迷いもなくて良いです。
ちょっとごちゃついている印象は否めないですが…。
多くの画面で縦移動スクロールが無くなったりキャラクエやチェインストーリーにアクセスし易くなったりとプレイ開始当初からは、三部へのデザイン刷新でほんとかなり解り易く見易くなっていると思います。
……三部メインストーリーのタイムライン以外は。
アレだけは擁護出来ない。見辛い探し辛い間違い辛い。無理に一部二部でのマップ移動風を採用しないで(どうせストーリーに沿って細かいマップ移動なんて余りしてない事が多い)メインストーリー主人公各篇毎にタブ表示とかで良かったのでは。

あと、新要素は色々加われど、チェンクロが支持を得ている根幹でもある、ストーリーの良さや追加頻度が損なわれていないのも良点です。
前も書いた気がするけど、最近のストーリーでは戦闘が違和感なく読む中に必要な要素としてすんなり入っていて、「あーストーリー追加かあ。でも戦闘めんどくせえ」って感じが滅多にしないと言うのが本当、ストーリーの続きを純粋に楽しみに出来る点ですね。
一部や二部前半や古いキャラクエなど、ちょっと前までだったら話の途中で不自然に「また魔物だ」「話は倒してからだな」とか、戦闘の合間のストーリーパートが「くそまだ来るぞ!」「あとちょっとだ!」的なやりとりだけとか、そんなのが多くてウンザリしちゃってたんですが…。

さあどんな五年目(二年目)になるのかな。

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