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Twitterで字余りした記録と趣味とその他諸々ブログ以下の書き付け場。全体的にぬるめ。
今は主にソシャゲ記 何となくらくが記。 基本的に批判や苦言は愛があるからこそ出ます。辛口や毒嫌いな方はご注意を。 アイギスA>微課金エンジョイ勢 チェンクロ>無課金エンジョイ困難勢 ロードラ>生温い過去ログ そのほか>稀に二次創(腐)とかが出て来る事も |
契れるものへの鎮魂歌
祝うたわれ新作!
……は、お約束の流れ通りのソシャゲでした。うーんこの…。 ソシャゲなので従来の戦略シミュレーション的なゲーム性はすっぱり止めて、基本ストレスフリーなものに仕上げてはいると言う印象ですかね…。 まあ最早ソシャゲ業界は前例と言うか先駆者たちが多すぎて、作る側も大分こなれていると言うか、幾らでも学べるからか、ちゃんとした企業が作らせているものは余程下手な手を打たない限りは一応はコケないのではないかとか…。 逆に安牌踏み過ぎて小銭稼ぎにしかならんとも言いますが。 最初の無料10連でマロロとウコンと親ッさんが出てくれて、その次の配布石10連でカムチャタールとスオンカスが出てくれて、その次の配布石10連でクオンさんが来てくれたので、キャラのお陰でなんとかモチベは生きております…。一応…。 うたわれファンとして、取り敢えず二日ちょっと遊んだ感想でも。 * ・世界観 うたわれ世界観のソシャゲです。新語は色々出て来るものの、取り敢えず大まかには従来のうたわれ世界と同じ設定を持っている様です。 (遙か未来の話である事とか、大いなる父がうたわれ人たちを造った事とか) 出だしからエルルゥやベナウィら原作キャラが出てきた所で期待は凄かったんですが、その部分はどうやら単にロスフラ(ソシャゲ)世界に旧キャラたちを違和感なく招く為の説明パート兼チュートリアルの様なものだった様です。 ソシャゲコラボでよくある「そのゲームの世界に召喚されたり迷い込む」と言うのを同一世界観で行った、謂わばうたわれ世界のコラボみたいな感じと言うか…、まあそんな雰囲気です。 まだロスフラ世界がどう言う仕組みなのかよく解っていないのですが、兎に角うたわれ世界のキャラたちが、うたわれ世界観上にあるロスフラ世界に(ガチャで)喚ばれる、と言う感じで、原作キャラたちを出して行く様です。 今後イベントとかでもそう言う風にして、出自が原作のキャラや、ロスフラでの新キャラを追加していくのでしょうかね? ・キャラクター 従来のキャラはいいとして。 新規になるロスフラのいわゆる「主人公」は、アクタとミナギと言う二人組。 アクタは旧作で言う所のハクオロさんやハクと同じ「ヒト」で、やっぱり記憶喪失。半欠けの仮面を身につけていると言う辺り、ウィツァルネミテアと何か関係があるのかないのかと、実にソワァとさせられるポイント。 ミナギは…まあヒロインですね。ロスフラ世界での根幹となっている「織代」に深く関わる存在で、アクタの秘密と共に彼女の秘密にも迫る、と言うのがストーリーの(現在のところの)肝の様子。 一つ残念と言うかソシャゲと言うある意味での「別世界」な事の側面もあるのか、メインキャラのイラストを描いておられる方が、従来の方とは違うと言うのが個人的には少々残念だった点でした…。 うたわれ世界としての統一感を急に欠いちゃった感じがしまして…。まあほんと個人的な見解なんですけどね。旧来のうたわれキャラが概ねその侭なので余計に気になっちゃって…。 (ロスフラ世界と従来のうたわれ世界とが微妙に違うと言う意味を強調しての起用、と言う演出を兼ねた可能性もあると思いますし、そうでなくともまるきり否定と言うスタンスではありません) ・ストーリー ともあれ、ハクオロさんやハクの様に謎な登場をしたアクタにミナギが助けられて助けて、アクタの記憶を取り戻したりミナギの願いを叶えようとしたり、と言ったうたわれ的には馴染み易いスタートなのではないかと。 基本うたわれ世界なら「ヒト」にうたわれ人らは無意識で従属するものである筈なので、「素直」じゃない筈は無いのですが、その例外とも言える「織代」とは何なのか…?など、謎が謎を呼び、ストーリーもノベルゲームの側面のあったうたわれるものならではの、重厚且つ軽妙で和み充分の雰囲気で進んで行きます。 うたわれと言えば独特の設定や用語が特徴。ロスフラからうたわれ入りの人にも、一応ちゃんと記憶喪失のアクタの理解に合わせた説明をしてくれているので、多分大丈夫。 今までのうたわれるものを体験して来た人ならばより楽しめるのは間違いないので、無料配信中の旧作のノベル部分だけを楽しめるアプリを是非(宣伝)。 〜知らない人も、いわゆる異世界転生やワープを題材にした「なろう」の様な感覚で読めると思います。多分。 ……まあこれも個人的な話なんですが、ミナギの血で回復と言う設定的な要素が、血の苦手な自分的には読んでてくらくらして仕舞う点。 あと序盤ですが、必要以上なのではと言うスプラッタ的グロ表現が結構目につきます…。絵ではなく飽くまでテキスト表現ではありますが、そんな内臓ぽろぽろしている表現を短時間の間に連発されてもな…とかなんとか…。 ・システム ストーリーだけ進んだり、ストーリーの途中で度々戦闘が挟まれてテンポが悪いと言うやつではなく、「ストーリー」と「出陣(戦闘)」が完全に別個になっています。 出陣では1ステージ毎に戦闘をして行きます。ストーリーや会話は一切ないので、何処に向かっているのか何をしたいのか解らないっちゃあ解らないんですが、兎に角何も考えずクリアすれば良いものです。 で、その出陣の進行状況に応じて、「ストーリー」と言うほぼ完全にストーリーパートを読むだけの、メインストーリーが一話ずつ解禁されていくと言う仕組み。 ストーリー中でも時には戦闘が入る様ですが、基本的には出陣を先に進める事でストーリーの続きを開いていく様です。 この為、取り敢えず出陣をサクサクこなして、時間のある時にストーリーをまとめて読む、と言う柔軟なプレイが可能になっている。…のだと思います。 忙しい時とか、取り敢えずスタミナ(的なもの)を消費したいだけなのにストーリーが長くてスキップするしかない!みたいな事が無いのが、ソシャゲとしては理に適ってるんじゃないかなと。 まあ逆に言うと戦闘とシナリオが全く無関係なので、ストーリーありきのゲームとして見ると駄目なやつと言えるかと。 まあ不自然に戦闘が入るらすぴりとかよりは良いっちゃあ良いんですが…。 ・戦闘 ゲーム性と言う意味では低いですが、最近のソシャゲならこんなものかな?と言った感じではあります。倍速やオートや戦闘スキップ(要アイテム)を初期から搭載している時点で、戦闘はメインじゃないと言ってる様なもんですしね。 基本的にはオートで勝手に切ったはったをしてくれて、スキル発動だけが任意可能。 オートバトルonにするとスキル初撃が貯まり次第使って行くと言う感じで、まあ頭の良いオートではないです。 しかしそこまで来るなら戦闘開始時やスキル時の演出カットが欲しい所なんですが、現状では設定とかを見ても演出のカットは無さそうです。もしも無いならそのうち搭載されるとは思いますけど…。 隊列や連撃も今のところは戦略的!と言える程の要素ではありません。そもそも隊列を自由に出来る程にキャラクターが手に入らないですし。 ・育成とか うーん、バランスが悪い…。アイテムが解り難い上に手に入り難い。覚醒、契約、連撃、特性など、いじる要素が多すぎる。など。 戦闘の初クリアではいわゆるプレイヤーランク的な経験値がどっと貰えるのですが、リプレイ時には経験値が大幅に減ります。 それでいてプレイヤーランク(レベル)が、キャラクターの育成上限レベルになると言うシステムなので、ある程度プレイヤーのレベルが上がって仕舞って、戦闘で詰まると、どん詰まりのどうしようもない事態になります。 レアリティの低いキャラも、最大の☆5まで上げられます! ……但し契約と言うステータスUP育成の報酬や、ガチャで被りキャラを沢山集めればな! 現状、オートで戦略性の無いゲーム=キャラ性能=レアリティで殴るゲームみたいな所があるので、前述のレベルの上げ難さもあって、一度詰まったらガチャにでも懸けるしかならなくなりそう…。 遠征と言う、デイリーミッション条件にもなっている、チェンクロで言う探索的な、アイテム入手が可能な放置要素があるのですが、その遠征開始条件のアイテムがそもそも全然手に入らない=デイリー達成出来ない、一回の遠征の時間が九時間とかとんでもない事もあってデイリー三回達成出来ない、と言う駄目システムも。 曜日クエスト的な、育成アイテムやゲーム内通貨をドロップする戦闘があるのですが、各種一日三回しかプレイ出来ないとか、1ステージ目と2ステージ目の難易度の違いが天と地ほどあるとか、育成させる気が全く無い感が…。 ・UI お世辞にも行き届いてるとは言えません。ホーム画面に好きなキャラを置けるのは良点ですが、何か遊びがある訳でもないので、余り意味の無い要素。 ミッション報酬をいちいちプレボから受けとらなきゃならない、プレボには受け取り期間制限がある、プレボを開けるにはホーム画面まで戻らなければならない、キャラクター毎のミッションがキャラクター強化画面にあっていちいち手動で受け取らなければならない、ストーリーはいちいちカーソルが初期位置に戻って仕舞う、新キャラ加入時の音声台詞部分が飛ばせない、編成のや強化の操作性が悪い…などなどなど…。 …あと多分に序盤では好感度の欠片も無さそうな織代が、ガチャ画面で出て来るのも個人的にはうーん…ってなりますね…。設定上の事ではあるのでしょうけど、好感度を地に落とした後で、その人の縁結びでキャラや装備品を手に入れると言うのが、少々複雑な気持ちにさせられます。 ・ガチャや課金要素 まだサービス始まったばかりだからなのかも知れませんが、キャラクター数が少ない上に、ガチャらない限りはアクタとミナギの二人しかおらず、ガチャってもキャラクターが出るとは限らないので、編成面で少々不満があります。 ガチャではキャラクターだけではなく「灯幻鏡」と言う装備品の様なものも排出されるのですが、個人的にはキャラ以外の装備品とかのあるガチャはほんと嫌いなんでここはちょっと苦痛ポイントでした…。 しかもその灯幻鏡は、そのまま装備してアビリティが得られるものもあれば、複数重ねなければアビリティが解放されないと言う、完全に何遍もガチャすることが前提の様なあからさまなものもあったりして、ちょっとなあ…とかなんとか…。 開始48時間限定で、☆3キャラクターが一人は確定する10連ガチャと言うものがあるのですが、よーし石貯めて回そう!と思ったら「有償石のみ」と言うとんでもない罠が待ってます。 …じゃあ仕方無いから普通のガチャの10連をしよう…と行くと、☆3出た!と思っても見事に鏡だらけと言う更なる罠が待ってる訳です…。 ちなみに現在ではまだ天井もガチャボーナスも何もないので、単発回しも10連も、48時間限定ガチャ以外にはありません。 まあ人によるかも知れませんが、従来からのキャラのいるゲームですし、やっぱり色んなうたわれキャラに会いたい、使いたいと思う口だったもので、キャラクターが全然揃わずに、キャラクターたちがトレカ状態になった灯幻鏡ばかりぽろぽろ出されてもなあと…。 10連でキャラ1鏡9とか流石にガッカリ度が凄いですよ…。 うたわれるものに嘗て登場し物語を彩ってくれたキャラたちが出て来ると言う点は非常に魅力的なのですが…。スオンカスやテオロやヌワンギを使って遊べるって凄い胸熱ですよ…。 それだけに、ガチャの酷い闇鍋仕様と、有償石限定とかそう言った仕様が、実にガッカリする点です。 がっつり課金するか、無課金で何日もかけてチマチマやるか。(微課金程度じゃ今は余り旨みは無いんじゃないかなと)ストーリーが凄く気になるだけになかなかジレンマを憶えるポイントです。 キャラとストーリーを有名タイトルから使っているのだから、もっとキャラクターを、ある程度大盤振る舞いしていった方がファンの定着は期待出来ると思うんですけどねえ…。 初期状態がロスフラオリジナルの二人しか居ないと言うのはちょっと問題。 * 現状での総評: うたわれるもののストーリーを読めて、運が良ければうたわれキャラに会える凡百のソシャゲ。 諄いですがストーリーはうたわれ感あって凄く気になるやつですし、グラフィックの水準も高いです。有名IPタイトルなのもあってか、そう言った外見は優れているんですが、中身はそこらの大量生産ソシャゲ。と言った所。 ……サ終したgntm(など)のソシャゲにシステムが似てるんですよねー…。キャラ重ねまくれば最大レアリティに出来るとか、キャラ画面で入手出来てないキャラ枠まで表示されていて、ゲームに「おりゅ?」される所とか、育成箇所が沢山ある所とか、オートで戦略性の無いバトルとか、1ステージ毎にアホ程難易度が上昇していく所とか、妙に操作性の悪い所とか…。 原作ありきの後発ソシャゲのシステムって、案外全部同じところで作ってたりしてなあ…なんて。
うたわれLF |
2019.11.29 00:44
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