あとは野となれ、

愕きの15分戦闘。

19年のチェンクロはなんかもう書き出すとキリがないぐらい厄年だったと言うか酷かった気がしないでもないと言うか毎年ワースト掘り下げていってると言うか…。

そんな最中のアマツ篇12章何話か忘れましたが、ベニガサ姉さんVS洗脳スズシロという茶番戦闘での悲劇。いやいや喜劇。
飛び回るわ触ったら死ぬわでやってられん状況の最終Wave。サブパに居たチェインが出て来て、もうコンテかなと思っていたものの、何とスズシロの行動パターンにはチェンクロでお馴染みの
「一定時間経過でエンドラインを目指して来る」
行動が無い為、透明化しているチェインは足下ターゲット攻撃を避けさえすれば後は無敵だしエンドラインにも突っ込んでこられない為、
1600*2〜3程度の攻撃を当てる>ターゲットマーカーを避ける>移動してまた攻撃を当てる>時々スキルで心臓発作を使って3000程度のダメージを与える
と言う作業の繰り返しを出来たので、924秒ほどを要してクリアすると言う阿呆過ぎる展開に…。コンテ繰り返した方が多分早かったけどね、ある意味面白かったですよ。
余りに途方もなくて、本当に挨拶抜きで錆釘ねじ込みたくなったわ…。

〜ターゲット攻撃も透明なら避けられたかどうかは記憶にないので実験出来なかった…。

*

や、本当にですけど、スマホの中で手軽に出来る、高度な操作の必要ないアクション要素のある戦闘部分は、SDモデルは良く出来てるしで楽しいと思うんです。
ゲーム性と言う部分では、TDアクションと言うその感じは面白いんです。決して戦略的では無いけど(中には脳ミソでやってる方もいるでしょうけど)、例えばラインをずらして範囲大きめに敵を巻き込んだり、攻撃される瞬間にスキル打ちで回避したり、マナスロを目押しで止めたりと言った、プレイヤーの手の出せる要素が、但しそこまで小難しい事もなくあると言うのは、ちぇんらじでの声優さんたちのプレイなんかを見てても、難しそうに見えても触れば凄くとっつき易そうだなと思うんですよ。
…スマホだと操作性結構あかんやつですけど。

……それが段々便利で変な方向になって、
マナ1でスキル、
毎Waveマナ補充などでスキル使い放題、
スキルは動かなくても当たる範囲になり、
敵に撫でられただけで死ぬので倒される前に倒せになり、
敵がぴょんぴょん跳ね回って動き回ってスマホじゃ対処不可能だろと言うぐらいに回避不可の無茶攻撃をする様になり、
こちらのインフレ攻撃力に耐える様にダメージ減衰を当然の様に持って、
エンドラインまで押し込んできてあっさり敗北、
メインストーリーが時間稼ぎの冗長展開になった為にそんなワンパターン戦闘を何度も無駄に繰り返す、

などなどなどなど、別にここ一年で始まった事じゃないですがここ一年で特に酷くなった気がします。
最早、ゲームとして少しは楽しかったはず&ちょい操作で済んだ筈の戦闘が何一つ楽しくないんだもの…。
元よりメインストーリーは大味難易度な部分はありましたけど、強キャラが居る&ステータス以上対策をしっかりする&ターゲット攻撃避けなどでちゃんとやれば抜けられると言うインフレ攻略方法が通じたのでまだマシ。
今は最新のインフレキャラが居ても、撫でられたら即死、スキル連打でゴリ押しても勝てない、コンテアイテムが結構幾らでも手に入るのでそれ囓ってどうぞ。なので…。
一部の高難度コンテンツやイベントの周回クエストでやる分には全然構わないし、前からそれはそれであったけど、最近ではメインストーリーと言う、チェンクロの本体であって本来ストレスフリーで読めなければならない部分で「これゲームとして面白いと思ってんの?」と溜息つきながら、スキル連打のコンテ連打をやらなきゃならんので、ストーリーの引っ張り冗長も併せて、苦痛さえ感じる次第になって仕舞った次第です。
ので、もう惰性で「はいはいコンテね」程度の扱いですし、プレチケや石が報酬にあっても、高難度に苛々するならやらないか諦めると言う、消極的な姿勢にもなります。

ここ一年足らずの間でリリースされた、「レジェンド」と言う所謂三部での、既存キャラたちの成長版と言う、キャラファンへのアンサーでもあるキャラクターたちが次から次にインフレに呑み込まれて、下手すりゃ一年保たずに戦力外通告(前述メインストーリーや高難度コンテンツで)になっていくのを見ると、最早何にも期待出来なくなりますしね…。

*

気付いたら愚痴が酷くなって仕舞ったのでカットします、やめやめ。
もう余計な事せんでええからはやいところ、繰り返し時間稼ぎになっちゃってるストーリー進めて。
そしてローゼマリー(銃)はやく実装して。ロスベルみたいにメガネかけてる表情差分もよろしく。(強欲

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