べつら具

べつら具

X(Twitter)で字余りした記録と趣味とその他諸々ブログ以下の書き付け場。全体的にぬるめ。今は主にソシャゲ記で、SNSやHPダウン時の避難所。基本的に批判や苦言は愛があるからこそ出ます。辛口や毒嫌いな方はご注意を。アイギスA>竜編成多めアークナイツ>眼鏡ナイツロードラ>生温い過去ログそのほか>稀に二次創(腐)とかが出て来る事も
X(Twitter)で字余りした記録と趣味とその他諸々ブログ以下の書き付け場。全体的にぬるめ。
今は主にソシャゲ記で、SNSやHPダウン時の避難所。
基本的に批判や苦言は愛があるからこそ出ます。辛口や毒嫌いな方はご注意を。

アイギスA>竜編成多め
アークナイツ>眼鏡ナイツ
ロードラ>生温い過去ログ
そのほか>稀に二次創(腐)とかが出て来る事も
失われた

失われた"途"を求めて

…歩ききりました。
未だ道の途中ではあるけれど、ゴールと示されたラインは踏みました。

またしてもまとまらない侭書き付けます。
肯定するに迷いはあるけど、納得は得られた。だから。

*

正直、全く予想していなかった角度での「道の涯」でした。
ラストクエスト、と銘打つからには、何かの、誰かの、作中語られなかった物語を閉じる『何か』解り易い物語が提供されるのではないかと安易にも思っていました。
つまり、メインストーリーの何かしらに対して決着を付ける、と言う感じの内容を想像していました。

…が、実際には違いました。
メインとされる「物語」や謎には明確な結が示されない侭、個別の物語、彼らひとりひとりの物語に、彼ら自身の口から終わりを告げられると言った内容。
プレイヤー自らの手で彼らの物語を、彼らの書を閉じると言う、物語の終わり。
閉じて、そして忘れないで、彼らの道を刻む為にも、あなた自身の手で一人一人の、或いは知りたい人の分だけでも、その終わりを見てあげて下さい。

今更ストーリーや謎の解答を半端に盛り込まれたり世界崩壊を突きつけられた所で、確かに収拾はつかなかったと思います。
でも、彼らの物語は此処であなた自身の手に因って閉じられ綴じられる。
全ての書(人)に対して愛が無ければ、創る側にも到底出来ない事でしょう。
……この「道の涯」は、物語を創る側にとっては不本意だったのでは無いかと邪推はします。
それでも、示されたエンディングが無ければ、道(物語)はそれぞれの人の裡に続くから、それを寧ろ望んだのではないかとも想像します。

*

世界中から物語が、敵が消え、全て名も無き道となったそこにはストーリー中にも出て来た世界の綻び、「杭」とも取れる物体が待ち受けています。
然し最早それを幾ら破壊した所で、世界の消滅を避ける事は出来ない。
今日から一ヶ月もしない内に、この道は閉ざされて仕舞う。それぞれの裡に続く、不確かな途だけを残して。
問題の解答を知れない事は人間にとってストレスです。人は完了しないタスクを抱えていると、そこに一定のリソースを割き続けるからです。思考すると言う途を已める事が出来ないからです。
そのジレンマから逃れる為には、確固たる途を自ら信じるか、書を閉ざし忘れて仕舞う事かしか出来ない。
そして多分、それが出来ないから道は続く。何れ来る続きを信じながら、道の果てに立って終われない喪失感を抱え続ける。
果たして道は続くのか。途切れるのか。終わるのか。『作者』はその選択すらも、Ver.10.0.0で『思い出』としてのユニット図鑑を遺す事でプレイヤーの手に委ねました。
大事にしていても、端末が古くなって動かなくなる、買い換えや下取りに出して仕舞う、壊れて仕舞う、紛失して仕舞う、執着を失い消して(棄てて)仕舞う。
そうしてやがては物理的に道が消えても、この道もあなたの道も続くのだと伝えながら。

*

もう少しだけ続く道とは、プレイヤーたちが自らの手で彼らの物語を終わらせて行く作業に他ならないのでは無いでしょうか。
空白の図鑑を埋めるガチャ、課金がもう出来ない代わりにその手伝いをしてくれる配布石、レベルアップや覚醒ptを溜める事の出来るイベントエリア。
そして、書を閉じる事の出来るラストクエスト。

きちんと、あなたの中に在る、あなたの手元に残る物語たちを、彼らを、往ける限りの道まで歩かせてくれると言う事が、運営の示してくれた最期の道なのだと思います。
悪足掻きの迷走の挙げ句の慌ただしい終わりや、俺たちの冒険はここからだ!的な打ち切りめいた終わりではなく、ひとりひとりの物語を終わらせ、記憶させてくれようとした、終わりに、お仕舞いに続く途。


四年間、この道を歩かせてくれてありがとうございました。
残念です。惜しいです。寂しいです。
それでもやっぱり、彼らに、わたしたちに悔いの少ない様な『終わり』と『終わり方』を創ってくれて、ありがとうございました。

誰にも、何処にも届かせる気の無い言葉だからこそ、それを承知して遺しておきます。
即ち道は続いて行く。そう願いながら。

*

……さて。以降まだ暫くここにロードラの事は記録して行きます。
埋まっていない図鑑の空白ガチャの結果と言うありきたりなものから、懐古や想像や無駄話と言った益体のないものまで。
一度諦めたら習慣になる。

一度諦めたら習慣になる。

だから諦めるな。と言ってみた所で、レイドとかやっぱ苦手だわぁ…。

血の話を読む見る聞く話すするだけで全身から力が抜けて眩暈を起こす面倒な体質なので、正直今回の血塗レイドはストーリー読むのがしんどかったんですがそんなのはさておいてー…、

魔神襲来に本格挑戦出来る様になったのが、ぶっちゃけ前回のスフラトゥスからでした。
それ以前はレイドとは言えフレンド無しソロプレイ縛り(…?)だったので、レイド(※但しひとりぼっち)と言う感じで、一人淡々とソウル3殴りをして進んで行くだけの、暴走の救援無し支援も無し、て言うか普通に特攻も無しの孤独気楽プレイ。
減らないソウルと呼び出しAPの無さに困らされる事もなく、寧ろAP溢れて仕方なく呼んでからの放置>ソウル回復した頃には時間経過でいなくなる、的な感じが常だったんですが…、

フレンド解禁(て言うのもどうかと思うけど)と同時にフレンドの特攻キャラの特攻効果を得て、楽にソウル1でガンガン進める様になった反面で、ソウル回復に追われ、暴走が出たらひたすら叩いて助けを待って…、と言う感じになりました。
更に今回からフレンドが常に全表示、一度雇用したフレンドもクールタイム無しに使える、と言うシステム面での謎の変更もあって、減っては回復するソウル量と言い暴走と言い、易々抜けられない感じになって正直イベントに追われて苦痛に…。
フレンド特攻が尽きてダメージを殆ど与えられなくなったので撤退、と言う諦めも付き辛く、その癖暴走撃破の報酬は苦労が報われないレベルにひたすらしょっぱい。

魔神レイド自体、その時の魔神を入手・運用する(四凸する為の)接待報酬みたいな傾向で、踏破の様に神器素材やプレチケなど実用的なものがそれ程に稼げる訳でも無いしで、使いたければ一人入手出来ればもう良いんじゃないかな…、感を憶えて早々に数こなすのを諦めた次第。
前回のスフラトゥスは実用面や見た目面でも自分評価点数が高かったし、フレンド特攻が尽きれば退く諦めもついたしで、そこまで苦痛ではなかったんですけどねえ…。
今回のファルズフは、ストーリーもお兄ちゃん以外燃えなかったし(広くて柔軟過ぎる世界観を深める意味では色んな国や価値観があるんだね感が楽しかったですが…)、本人にも(自分的には)良いと思える要素が無く、更に血が出まくり(テキスト上で)のストーリーで読むのが苦しかったりで、一気に魔神レイドに対する情熱や評価がだだ下がりしました…。飽く迄個人的評。
その代わり救援にガンガン出向いたり、暴走出て来たらソウル注ぎ込んだりしてソウル発散してました。まだ120体と言うやる気の無さ。

まあ自分がストレスフリーじゃないと、気を紛らわしたり暇つぶしたりして遊ぶ、ゲームとしてはイカンよなあとは思うし解ってもいるんですが、他のプレイヤーと何らか関わる要素があるとやっぱりついついのめりこんだり必要以上にプレイ時間作ったり頑張ったりしていて、そんな状況に気付く度嫌になったり億劫になったりして行くんですよねえ…。

*

余談めいた話になりますが、特攻のお兄ちゃんのPAを勘違いしていて、「弓」武器のキャラが居れば良いのだと思い込んでいて(実際は「弓使い」が居ると自己強化)、

 SSRアマツ(無凸)、SSRヒトリ(2凸ロクサ伝授)、SSRレミラ2(4凸)、アルまどさん+僧フィーナ&ルルティエ+フレお兄ちゃん
 
……と言う勘違い全開の所満載の布陣で100越えた頃に漸く、弓使いならアルまどさんじゃPA発動しないじゃん?と言う事実と、衰弱回復(レミラ)別にいらなくね?と言う事実に気付き(レミラは一応お兄ちゃんが敵陣に出れなかった時には使えなくもなかったけど…)、更に魔神相手ならバフバフした方が良いと知り、

 SSRアマツ(無凸)、SSRヒトリ(2凸ロクサ伝授)、SSRムジカ(無凸)、SSRミシディア(無凸・暫定)+フレお兄ちゃん
 
に遅すぎたプラン変更。すると100体以上もソウル1か2でもまだまだ行ける事には気付きましたが、そも撃破数積む意気もとっくに失せてたしで…。最早手遅れ。
ミシディア姉さんだと弓マナ2なのは良いんだけどMax Chainがそうそう出せないのでイマイチ。マナスロ目押し出来ないもんで…。絆素養マナ1スキルの弓連れてきた方がまだマシかも。
どのみちマナスロ目押し出来ないのが枷過ぎる気が。一応練習はしてたんですけどねえ…うーん。

…そんな訳でバフバフついでにMAXダメージミッション残り20万と30万を終わらせちゃおうとメンバー選定。

 SSRリヴェラ(2凸絆グレリア)、SRロクサーナ(無凸絆悪魔ほむら)、SRジェネシス(4凸絆SSRミシディア)、SSRムジカ(無凸絆メディア)+僧フィーナ(絆リーア)&リリルカ(絆マリア)+フレ完凸リヴェラ

完凸リヴェラに玲瓏をお願いするスタイル。元は自前リヴェラで打とうとしてたので姉さんインしてるんですが…、チロルルとか魔フィーナ辺り連れて来てバフスキル打たせておけば良かったとか今更。
ともあれこの適当バフ面子でトレント祭り。マナ運に何度も泣かされ、四度目に20万、続けて30万達成。36万とかそのくらいで結構ダメージギリギリだった感。

*

魔神四凸以外にはほぼ唯一のレイド参加のメリットだった、復刻魔神ガチャがコイン数が膨大なのに内容がしょっぱく、肝心の復刻魔神は一向に出ないしで心がバキバキ。
サプラスは前回の復刻からずっと回してるのに、相方の方しか出ないって言うね…。前回はアエル・グルン、今回もアルミ×2だけだよどうなってんの…?
カレンダーの裏の覚書

カレンダーの裏の覚書

これが多分手元に残ってる中では一番古いアプデ告知画像かな…?

突然ですが主なユニット追加タイミングとかの覚書。
間違いや抜けやズレは沢山あります多分。
(※追記:コラボ内訳なども付け足しときました)

 ・バージョン
 システムの変更や追加など
 ガチャユニット
 ドロップユニット
 コラボ、進化、覚醒解禁

の順序です大体。
ユニットの書き出し順は実装順序ではなく見易さ書き易さで順不同。

*

・1.0.2
12年12/3アプデで難易度極上がり。後日調整する事件
ブリュンヒルデ追加
よりのこ、よりすます、
ファミ通コラボのリーシャ、電撃コラボのルシア追加
英雄進化(レベルキャップ55)、洋名★4進化

・1.0.4.0
イザベラ追加
電撃コラボのコロナ、リュシー、
悪より、色より、天より、空より、
おにしろ、ちょこしろ、およりさま追加
ファミ通コラボのリーシャ進化解禁
旧王★6進化、ラビたち★4進化、和名★5進化
(多分ヴァルザーク、カルマ、ザイフリートがこの辺りで個別にガチャ入り追加されている)

・1.0.5
追撃反撃、カットインの追加
ディオーネ、シェルクス、ナタル、ノア追加
しろちょこ、超悪いよりしろ追加

・1.0.6
この頃ノマクエ各地に宝箱が増加
助っ人使用回数が表示される様になる
フラウ、ヴァルトルス、あまてらす、ネフティリア追加
春のよりしろ、ドラコ、剣β追加。

・1.1.0(〜1.1.0.1)
チャレンジ要素追加
マチルダ追加
電撃コラボのルーシィ、ファミ通コラボのリーナ、よりのぼり追加
ザイフリート、ヤマト、ヴァルザーク、あまぎ、カルマらの★6進化解禁
電撃コラボのコロナの★6進化解禁

・1.2.0
アリス、ヴァルク、シモーヌ、ドン追加
クロマ、カイト、アリシア、ニコラ、
古代、超古代のよりしろ、依り代、弓β追加

・1.3.0
りんどう、アリア、ジョニー、ファウスト追加
各色亡霊、朽ちた、さまようよりしろ、杖γ、Aさん追加
ディオーネ、ナタル、ノア、シェルクス、フラウ、ネフティリア、あまてらす、ヴァルトルス★6進化解禁
(多分この辺りでヒルダ追加)

・1.4.0
ローディング画面にカウントが表示される様になる
ロキ、ヴィーラ、ジャクリーン、シェルツ順次追加
ホムラ、ジカイ、キヌガサ、ヒミコ、お断りさん、
メリル、キルト、プリティ、レオ
傷アルフォンス追加
MINDコラボ(小鳥遊慧、千景紗菜、朝比奈獅子、左京奏)

・1.5.0
副属性と覚醒pt実装
デウス、アルテミス、ジ・オース順次追加
旧王覚醒解禁

・1.6.0
亜人とパネルスキル、六人PTクエスト実装
ポポル、スノウ追加
夏のよりしろ、Aくん
ユリィ、ギル、ムイ、ピッピ、あぬびす追加

・1.7.0
ジャンヌ、パルメ、ベルモント、ギブス、FAZ、キルマ追加
ザメリ、HOJ、ダムス、ガルス、ヴェスパ、シュナイデル追加

・1.8.0
すみれ、ヴィクター、イザナミ、オズワルド、ポルン、リドー追加
軌跡コラボ(リィン、アリサ、ラウラ、ユーシス、フィー、エリゼ、サラ)

・1.9.0
セト、イシス、ガイスト、ジェット、スイ、ニア、ククル追加
GS、ヘウ・リスコー、ゾルス、クロツチ、
べるべ、くろろ、くてゅる、かぼしろ追加
クロマ、カイト、アリシア、ニコラ★5進化解禁

・2.0.0
主人公四人進化解禁、ドラ助とドラコ以外のキャラもガイド台詞で喋る様に
セレナ、リリス、バク、ジジル、ギルバ、ヴァッシュ、ダリア追加
ヴィルト、エルク、シュメット、ニヒルクラム、
アルプトラウム、電撃コラボのリヒト、ジ・ウーラ、秋のよりしろ追加
絶園エリア追加
アキバコラボ(各色メイド、ナナシ、刻風雫、Rin、カティ)

・2.1.0
レヴィア、キューピッド、キコリ、ギルガメッシュ、マスク・ド・V追加
第一回ユニコンキャラ(レム、レッドラム)追加

・2.2.0
ブラッド、みなと、ディアブロ、ロザリア、カグラ追加
スタしろ、アイス、うましろ、クロコダイル、トトル、キオ追加
BDFFコラボ(ティズ、アニエス、イデア、リングアベル各自覚醒3種、アナゼル)

・2.3.0
ノーマルガチャに10連追加
ハルフィリア、ウィンディーネ、ダルタニアン、ココル、ダンデリオン追加
ジン、シヴァ、アポロン追加

・2.4.0
ダイヤポイムが各地に確率出現する様になる
ヴェル、べんてん、ピノ、ジオ追加
クリストフ、ナズナ、ギース追加
神王将(ブリュンヒルデ、カルマ、ヴァルザーク、あまぎ、イザベラ、ヤマト、ザイフリート)覚醒解禁
ソラトロボコラボ(レッド、エル、ショコラ、ベルーガ、オペラ)

・2.5.0
和ノ國イベント中はガイドがユーリカ様に交代
アシュラ、マリアンヌ、ドロロ、ウォルター追加
ぜっと、えむ、オリヴァー、シュウスイ追加
神王将(ディオーネ、ノア、シェルクス、ナタル、フラウ、あまてらす、ネフティリア、ヴァルトルス)覚醒解禁
英雄★6進化解禁

・2.6.0
パプリカ、エスタ、キララ、ドロロ、ディラル、サンダース追加
クロ、シロ、オラクル、ヴィルダー、るふぇい追加

・2.7.0
ガウェイン、ラビリス、ジュリエット、オルガ、ジーク追加
槍β追加

・2.8.0
ハクヒ、ロア、ナディア、ジョイ、アオ追加
ゴッドフリー、リリア、グルルはかせ、ドーラ、ベルタ、BS、追加
第二回ユニコンキャラ(ムラ、ワスペル)追加

・2.9.0
ロイド、フィーア、オルクス、ウルル追加
メリル、プリティ、キルト、レオ★6進化解禁
無双コラボ(呂布、曹操、王元姫、各色雑兵)

・3.0.0
アクセサリーシステム実装
サイファー、エウレカ、スリィ、ノアル、ヴァリスタ&ジル、ババル、V追加
アンバー、ショーグン、ウコン、サコン、ユリカ・リリィ追加
カミヤシロエリア追加

・3.1.0
キツツキ、セツリ、クロシオ、ヴェノム、シノブ追加。
後日、クレナイ、エマ、カリス、ヴィンセント、パピルス追加。
ランスロット、ジュエル&ジョエル、ラウル、クインテット、ふぇんりる、ゾエア追加
おたより追加

・3.2.0
セキト、レン、リューシュ、シルヴィア、コピ追加
後日、オフィーリア、マリン、グリムディア、シックス、テルル追加
バーナー、コールディ、イヴリィ、
決戦型ジーク、ヴァッシュ、なもなきりゅう、コザメリ追加
ROコラボ(ナイト、アサシン、ハンター、ウィザード)

・3.3.0
ATS実装。世界崩壊イベント
ブリトニィ、ききょう、マキナ、アダム、アイラ、バロック、ワトソン、ハルル、セヴン追加
太陽、雨、月、星のよりしろ追加
幽閉イザベラ、よりちろ追加

・5.0.0
新世界。新主人公四人に切り替え
リミットスキル実装、ノマクエがマップ式になる
カレン、クトゥ、ルキウス、こじろう、ヴァン、Bジェッター、イージス、ヴィルヘイム
エルガ、リーヴァ、宝条ゆり、カイロス、カサンドラ、ロレッタ、オルガナ、ゼクト追加
エリス追加
電撃コラボのリヒト★6進化解禁

・5.1.0
ブレイヴ、スペア、ナナ、クラウン、シロナ、クロカ、キリク、サカサ追加
あんじぇりか、あると、魔王追加

・5.2.0
初のコラボガチャ開催
霊神(エルキア、アルマフ、ルオン、ドルミア)追加、後にレイ追加
アーサー、ロキ、A、各色めたぼん、ひつじろ追加
ディバゲコラボ(エビルアーサー、ヴィヴィアン、ヤシロ、オリジン、オベロン、ファティマ、カナン)

・5.3.0
アルエリア、エル、ウェルザ、リエラ、マグナ、フラン、ジュゼ追加
各色妖精、クイーンウェルザ、双剣サイファー追加

・5.4.0
ノイン、パヴォーネ、キガ、エルピス、リオン、ライナス、スクイル追加
釣りジェット、冒険アンバー、黒こげショーグン、各色NOD社員、テラちゃんさん様、
四月の愚者版ラビ、あやめ、エドガー、エンゼリカ、ジョエル、
17年後ナタル追加
心のともしろ追加

・5.5.0
フリージア、ジヴル、マーガレット、リンダ、ヘメラ、ヴァニタス、フルル追加
ララリリルル、オリヴィア、ジェネラル、ナッシュ、
サリュ、リュカ、各色帝国機兵、カイロス、???、17年後リューシュ追加

・5.6.0
よりしろの樹実装
いすず、メリッサ、アルス、フウマ、ズィール、ジルル追加
よりしろの樹産よりしろ、精霊追加
17年後まゆ、のあ、四号、二号、スイカぜっと、ウリボウ、七夕ジカイ、ホムラ追加
ディバゲコラボ再び(クロウリー、ダンテ、タマ)

・5.7.0
11連ガチャ追加(レアガチャが禁書館になった)
ホーネット、シャディール、ディーン、みつき、シャルロッテ、カルディア追加
死血クリストフ、サンリオコラボよりしろ追加
サンリオコラボ(ダニエルアルト、キティエンゼリカ、マイメログリム、シナモンカルマ、プリンキコリ、ララスノウ、キキポポル)

・5.8.0
器神(スパーダ、アルコ、ランシェル、グリモア)追加
傷ミハエル、ロザリィ、ディジー、新ゾエア、シド追加
マチルダ、ヴァルク、ヒルダ覚醒解禁

・5.9.0
水晶獲得イベント開始。ボスラッシュ、フィールドクラッシュ、光玉、エネミーロジック実装
リィン、ミュール、リネア、アイリーン、モリィ、クロード、アネモネ追加
第三回ユニットコンテストキャラ(アフ、エッダ)追加
17年後デウス追加、人形パトリシア、人形ブルクハルト、人形セレナ、人形イデア、フォウ、ヴァルッフェン、なもなきこりゅう、竜のよりしろ、
Rabi、Nanao、Chitose、Smith、Cypher、D'Artagnan追加
D-Club(Allen、Cain、Juliet、Valtols、Faust、Oz、GS)
デウス、シモーヌ覚醒解禁

・6.0.0
化神(イザナ、ユウカク、ラセツ、セイメイ)追加
リンドルフォーン、兵士エンゼリカ、ハ号、聖令者???追加

・6.1.0
竜卵(アポストロ、メビウス、エンブリヲ、アンヘル)追加
ジャック・オー、17年後ロキ、17年後アルテミス、ユウリカ、エミール追加
新主人公進化解禁
ジャクリーン、ロキ、アルテミス覚醒解禁

・6.2.0
シルヴェスタ、コニィ、リズ、ジル、ラムラ、オリヴァー、ジェッター、ヴェーラ、ヴァルト、ゴッドフリー、シリウス追加
弓アクワイアちゃん、さるより
各色量産型悪食、オーガスタス、17年後スリィ、
Lancelot、Gawain、Schelks、Leo、Kikori、Vincent、Faz、Dione追加
D-Club Girls(Luca、Maria、Qthulu、Karma、Lilith、Dora、Asmk-7)

・6.3.0
マルチプレイ(お試し版)実装
アニマ追加
虚核、虚形、17年後ヴェルベット、
Belmont、Watson追加

・6.4.0
マルチにスタンプ実装
マルラ、リユイ、ヴァリスタ、ヴォッシュ追加
天来の剣(スサノオ、ファルニラ、ヤモリ、ハインズ)追加
虚刻、Alice、Grimmdoa、
四月の愚者版フェンリス、ウルスラ、ミハエル、シグムント、しなの追加

・6.5.0
トランスパネル、一閃上方修正
瑠璃の錫杖(エリザヴェラ、カヤ、エルフィーナ、ムフィス)追加
悪喰ノ徒(トゥ、ファイヴ)追加
ザイフ&カルマ、リアム、めたしろ追加
三度目のディバゲコラボ(シオン、リヴィア)
ディバゲA進化解禁

・6.6.0
天空の弦音(エリクス、むつき、レオーヌ、ガス追加)
コトヨミ、べったー、
各色プリニー、プリしろ追加
ディスガイア5コラボ(ラハール、エトナ、フロン、マジョリタ、ウサリア、ゼロッケン、レッドマグナス、キリア、セラフィーヌ)
七夕じかい、ほむら進化解禁
シェルツ、りんどう覚醒解禁

・6.7.0
ガチャ更新時間の変更
風雲の幻槍(ヘレン、ローズヴェルト、ララジ、ナギ)追加
虚神(ギグネス、ヒュプヌス、タナトス、ビオス)追加
アレレ・闇アレレ・石番五種追加

・6.8.0
東の大地追加、マルチ終了
シシ、キキ追加
歩みを続ける者たち(アヌビス、ギルバ、あまてらす、シド)追加
各色守人、Schneider追加
ヴィーラ、ファウスト覚醒解禁
C-Club(Chrono、Ruche、Joy、Arto、Yamato)

・6.9.0
歩みを止めぬ者たち(ヴェスパ、ニア、クロノ、ヤマト)追加
かぼちろ追加

・7.0.0
続き往く者たち(ディオーネ、GS、オズワルド、エウレカ)追加
悪ワイアちゃん、あくわいあ、剣杖アクワイアちゃん追加

・7.0.1
となしろ追加
にわより追加
チラシの裏の覚書

チラシの裏の覚書

突然ですが懐かしいイベント告知画像と共にざっくりとロードラ変遷。
間違いも多数ある予感ですが覚書程度に。

・12年11月:iOSでリリース。初っ端からスタートできないバグなども搭載。
・12年12月:リアル闇の時代な調整で大顰蹙。以降下方修正はしないと宣言。
・以降淡々と軌道に乗って一ヶ月に一度は新キャラ4人かそれ以上の追加を行うアプデを実施していく基本スタイルを確立。

・13年2月:Android版もリリース。
・13年8月:まさかの書籍リリース。次巻以降が未だに待ち望まれる。
・13年9月:亜人ユニット追加。パネルスキルの実装。

・14年2月:死血イベント開催。ストーリーが文面だけではなくイベント中でリアルタイム猟奇展開される様に。
・14年6月:Ver3.3.0。アクセシステム実装。おにぎりが七番目のPTメンバーになった瞬間。
・14年8月:250万DL突破。
・14年10月:Ver3.3.0。突如世界崩壊イベント。二周年緊急ニコ生も開催。
・14年11月:Ver5.0.0、二周年と同時に新世界スタート。クエストがマップ式になったりLSが追加されたり。
・以降また暫く淡々とストーリーイベントとキャラ追加アプデを繰り返しマンネリ気味も囁かれる。

・15年6月:よりしろの樹追加。然しのびきんぐんせすはなよめなど有用よりしろを作ったら放置の憂き目。
・15年10月:三周年記念生放送。新旧四人の進化、東の大地、教国、グルト、過去イベ再配信、再びの世界崩壊などの要素をお知らせするPV公開。これが後々まで尾を引いた。
・15年11月:世界が真っ赤になる。第二災厄開始。
・15年12月:皆の待ち望んだD-Club Girls開始。

・16年1月:Ver6.3.0。皆が特に望んでいなかったマルチプレイ(お試し版)開始。
・16年3月:マルチとイベクエとの微妙な連動で第二災厄終了。
・16年4月:Ver6.5.0。アップデートがiPhoneユーザーのみ立ち行かず事件。
・16年5月:悪食連続イベントEncountersが開始。スリィや一閃の大幅強化。
以降取り敢えずスリィ入れとけばなんとでもなる風潮=通常クエストの単純作業化。
・この時期頃から(多分)、高難度と旧イベントユニットのドロップ復刻(イベント自体は新規)が目立ち始める。
・16年9月:Ver6.8.0。現在の所では実質最期のガチャ新規キャラとなる書喰み二体が追加。(既存キャラの別バージョン系は除く新規キャラクターと言う意味)
・16年9月:「東の大地」第一フィールドオープン。メインストーリーが追加され、マンネリめいていた所から一気に盛り返す。また「西の大地」のメインストーリークエストにもチャレンジが追加され、一部クエストは簡略化される。
・月末にはマルチプレイ(お試し版)が終了。結局お試しの侭でした。
・アプデ追加の新キャラが旧人気キャラのリブート版になる。
・16年11月:四周年記念イベントの類は何も無し。後出しでTwitter上でのイラスト募集と言う付け焼き刃イベントを開催。
・この頃に、横山Pがいつの間にか抜けていた事が知られる。(多分
・16年12月:アクワイア22周年イベントはそれなりの規模とドロップユニットで開催。
・7日の特に追加要素無しアップデートが実質最後のアプデになった。

・17年1月:干支よりしろだけはきちんと実装された。
・怒濤の、過去イベントのチャレンジ追加復刻のはじまり。
・17年3月:サービス終了のお知らせ。
もはや手遅れ

もはや手遅れ

揃ったッ!よりしろの樹、完!

…と言う訳で、面倒だからとずっと放置していた残り三よりしろ、ふるよりそん、よりりあん、YORImk-3を連休の一日でやっつける事に成功しまして、無事よりしろの樹部分の図鑑もコンプと相成りました。
黒い実も用意があったしで(何で用意があったのかとかは野暮)想像よりもサクサクと片付いた感。
通常の実スタートでの、パラメータが低くて短時間で次々アクション指示を出さなきゃならない最初期がやっぱり一番面倒なんですよねえ…。夜になったら(基本的には)一切アクション出来ないとか言う何の為にあるのか解らない仕様の問題も含めて。
寝るのは良いけどせめて行動予約ぐらい出来るようにしてくれと何度思った事か…。
ちびしろの犠牲があって成り立つ育成短縮要素とか、ほんとロードラには闇がそこかしこに潜んでます。

やっぱりこせいが必要な無属性系よりしろの最後のステータス微調整は、しょくじのランダム上昇が目当てのものになるまでリトライするのが一番だわぁ…。
……と、改めて思ったは良いけどもう憶えてても仕様がない事でした。

*

よりしろを育成出来ると言う要素やアイデアそのものは凄く良かったと思うし、ゲーム内ミニゲーム的なポジションも今となってはそう悪いものでは無かったとは思うんですが、当初の育成難易度やバランスの悪さに加え、如何せん底の浅さと広がりのなさがよりしろの樹の難点でした。

樹を育てる必要ユニット集めがロードラ本編と連動しているのは良いものの、樹は成長させたらそれで終わり。
例えばそれぞれの属性の精霊ユニットを樹に与える事で、属性に応じた色の実が一定時間収穫し易くなるとか、特定の数の精霊を与えるとちびしろの成長速度が速くなるとか、そう言った要素でもあればまだ連動感や精霊の森が常設であった意味も生じたでしょうに。

また、寿命設定がある為、育成もある程度の情報が行き渡ったら「一度きりの図鑑埋め」と割り切られ、効率的に終わらせる為に黒い実集めや通常の実ストックを大量に保持してスタートする、と言った「攻略方法」になるのは必然。
これによって、育成を楽しむと言うより、効率的にさっさと終わらせて仕舞おう(寧ろそうでないと寿命が来て失敗に終わる)と言う方向性になります。
何も出来なくなる睡眠状態と言い、なんでこんな風に遊び方を変に制限する事にしたのやら…。

後は、所詮コレクション要素と言う方面に特化して仕舞った点ですかね…。
図鑑を埋めたらもうそれ以上を育てる意味が無い。(趣味で複数よりしろを作ったりする人以外には、ですが)
特定スキル持ちの上級よりしろが存在するのは良いとして、それ以外の下位よりしろにほぼ意味がない上に、育成は図鑑埋めと言う目的ぐらいしか為さない手間と面倒さを要します。
そんなよりしろたちをわざわざ樹で育成してまで素材にしようとか思う人はまずいないでしょう。何時間も貼り付いて仮面そいやークラスかそれ以降まで育てても、進化ptにしてたったの200ですからねえ…。(ただのよりしろ系は400ありますが育成に気を遣う必要が…)
当初予想されていた様に、下位(より樹専用)よりしろの代わりに素材よりしろが収穫出来ると言ったシステムだった方が余程良かったんじゃないかと…。
当時ならまだ雨のよりしろなどは滅多に手に入らない存在でしたし、それら、もしくはそれらに準じた素材よりしろが上位(より樹専用)よりしろを育成する過程で作れるとなると、暇つぶしを兼ねて育成の為のストックなどに作る人も居たのではないかと。

結局よりしろの樹は、一度だけ三よりしろが追加されたのみで、後は秋頃に樹が紅くなった程度で、他は全く拡張も変化もありませんでした。
季節に応じて桜や雪など見た目が変わる、それに応じたアクションやよりしろが追加される、と言った事も一切無く、運営側にも図鑑を埋めたら早々に終わりにして良いよ的な見放し感があったのは否めないです。
要するにそれ以上拡げる努力やプレイさせる意欲を特に煽らなかった、と。純粋に人手不足だとは思いますが…。何にしても「わざわざ作った」事や、よりしろ育成と言うコンセプトそのものについては良かっただけに、勿体ないことこの上無い。

…つまり、本編と連動する要素があった癖に、本編とほぼ独立した図鑑埋めだけで終了、となっていたのが、よりしろの樹の残念感漂う所と思える訳です。
折角独自のプログラムまで組んで一つのゲームとして成り立たせたのに、継続性や拡張性も無く、クリアしたら終わりと言う底の浅さ。
ちびしろの可愛さや和みっぷりは言うまでもなく誉め千切れる点ですし、時計常時表示モードで和める卓上時計的な事が出来るのも良点。
スタミナ回復の合間に素材集め(や上位よりしろの育成)が出来る、と言った感じの、ロードラ本編にもっと添って役立つ要素であったならば、もう少し皆あそべたんじゃないかなあ…、なんて。
まあそれも今更の話ですけどね。

より樹だけ、アラーム機能付けたり寿命撤廃したりして、時計アプリみたいな感じで保守してくれないかなあ…。ただちびしろのアクションを楽しめる感じの。
運命は偏り始める…

運命は偏り始める…

ついにねんがんの4凸。

やっとローゼマリー4凸完了!
レオンが二度4凸と更に二人増殖する間にローゼマリー一人とか言う酷いドロップ率(寧ろレオンさえ出ない事の方が多かった)に嘗て泣かされまくり、以来暫く罪の中央監視塔には行ってなかったんですが、凪期間だしと久々に行ってみた所トントン拍子にローゼマリーばかり出てくれて、なんと僅か六周で目的達成…。今までの出なさは何だったの…?
逆にレオンは一度しか出なかったと言う謎奇跡。リング一個ありがとうレオン。

まあRなので前線での活躍は厳しいんですが、ローゼマリーは単品でもレオンとコンビでも大好きなキャラなので、普通に趣味でやっておきたかったんですよ完凸。
いっそ三部レジェンドになって出て来てくれてもいいのよ?
出来れば打武器両手持ちにして見た目は盾棄ててお願いします。実際は鉛玉弾く感じで。

ちなみに、金髪ツインテにくまちゃんと言う、見た目的になんとなく似合う気のするマルトー・ド・JPを装備させてます。ほんとかわいい。
トレハンは都市伝説

トレハンは都市伝説

一部&二部の石フリクエ全達成。

イベント間の凪期間とかにチマチマと埋めていた一部&二部のフリークエスト(石のみ)がやっと、やっと全部終わりました…。
トレハンとは一体…、と何度ボヤいたかと言うぐらい宝箱0や1、或いはラスイチだけ出ない悪夢を見せられ続け、早よ楽にしてくれとか思ってましたがいざ終わってみると、臨時石掻き集めはもう出来ないんだなあ…と、ハントミッション終了時同様に震えが走る次第。

一部&二部の石報酬のフリークエスト(箱開け)はレムレス以外一つのマップ地点につき一個必ずある訳(筈)なので、地道感に対して余り達成感や有り難みが湧かないと言う難点。
薄命のVS系と、罪と年代記の通常フリクエがトレハン奮わなくてほんと長かった…。

後はアイテム系などのフリークエストの特に高難度のが残ってるのと、凸りたいRキャラの落ちる所と、山ほど残ったキャラクエ(覚醒)ですかね。
次のイベントがレイドなのでAPは使い放題だからじわじわ埋めて行きたい所。

*

自分用未達成A武器フリクエメモ
・大海:日暮れの海:探せ!神の拳
・罪:盗人の荒野:狙え!白き狙撃銃
・薄命:絶望に沈む沼:輝け!今日を穿つ剣
・薄命:帰らずの墓所:解き放て!虚無の斧
・鉄煙:南の大炭鉱:結晶を砕く槍
・年代記:年代記:畏れ多き山地:眠る古の魔杖
・年代記:拒絶の森:崩黒せし煌めきの聖剣
・黒の大陸:憤怒の山:君と紡ぐ絆の杖

*

三部は実装時に中級でストーリーを見て、初級を埋めて、実装され次第上級埋め、と言う順序なので、結構その場その場でサクサク埋まっちゃうんですよね。と言うかそうしないとどこをやったんだかやってないんだか後から混乱する。
今のところ三部のマップポイントにあるのはキャラクエぐらいのもので、フリークエスト系は用意されていないしで、やり残し感は無いかも。
難易度だけの水増しクエスト増量は三部入ってからの手抜きの一つですね…。
と言うか三部は新しいストーリーラインの表示と、今までのマップポイントのシステムが噛み合ってなくて、何部何章のどのクエストが終わってないのかとか、SPストーリーがあるのかとかを探すのが面倒なのがまず難点。
ストーリーラインの「何篇何部何章」をタップしたらピンポイントでそこに連れてって貰いたい…。表示を畳んでも畳んでも常に全表示とか訳が解らないよ。
デメトリアーデは死んだが

デメトリアーデは死んだが

空白ですらない図鑑ナンバーの未実装の多さよ…。

ロードラ10.0.0(サービス終了後)にて、プレイヤーデータを参照したユニット図鑑拡張版が手元に残されるそうです。
端末移行には対応しておらず、アプリを消去する事で再DLも不可能になると言う、永続的に楽しむには少々厳しいものとなりますが、ロードラの残滓と言うよりプレイヤー個々の記録と言う感じの扱いになるので、仕方無い…のかも知れません。
図鑑の空白に悔しさや懐かしさを憶えるのも、一緒に歩いて来た記録ならではの事になるでしょう。
但し、その空白を埋める道はもう二度と提供される事は無い訳ですが…。
プレイヤーデータの図鑑以外にも、売り切り型ロードトゥオフライン(全埋め図鑑付き)と言う別アプリが欲しいぐらいです。

……ともあれ、そんな図鑑の空白を埋めるのがこれから待ち受ける最後の大仕事と大博打になりそうですね。幸いと言うべきか自分のところでは有料石は全て使いきった後ですので、惜しみなく勝負に出れます。

*

未所持ユニットまとめ。

・通常ガチャで入手チャンスのありそうな人たち:
447、448 ジオース
521、522 キルマ
678、679 ダルタニアン
709、710 ヴェル
819、820 ジュリエット
887、888 ヴァリスタ&ジル
912、913 ヴェノム
916、917 キツツキ
956、957 マリン
985、986 バロック
987、988 ワトソン
1019、1020 こじろう
1037、1038 カサンドラ
1054、1055 ブレイヴ
1058、1059 ナナ
1094、1095 エルキア
1098、1099 ルオン
1114、1115 ウェルザ
1186、1187 ジヴル
1282、1283 ホーネット
1314、1315 スパーダ
1316、1317 ランシェル
1318、1319 アルコ
1320、1321 グリモア
1430、1431 ラセツ
1447 槍アポストロ
1450 剣メビウス
1460 杖アンヘル
1472、1473、1474 ゼッターチェイン
1475、1476、1477 コニィ
1509、1510、1511 ヴォッシュ
1512、1513、1514 リユイ
1524、1525 ムサシ
1530、1531 アニマ
1577、1578 トゥ
1584、1585 スサノオ
1586、1587 ファルニラ
1597、1598 エリザヴェラ
1600、1601 ファイヴ
1608、1609 エリクス
1643、1644 ナギ
1656、1657 ヒュプノス
1660、1661 タナトス
1663、1664 シシ
1665、1666 キキ
1690、1691 シド
1692、1693 あまてらす
1694、1695 アヌビス
1696、1697 ギルバ
1698、1699 ヤマト
1700、1701 ヴェスパ
1702、1703 ニア
1704、1705 クロノ
1706、1707 GS
1708、1709 ディオーネ
1712、1713 ユリイカ

・覚醒の素体から必要な人たち:
1349 正統ファウスト
1364 正統アルテミス
1366 闇アルテミス
1395 火水デウス

・最後の大判振る舞いガチャで来るかも知れない期間限定の人たち:
1402、1403 Allen
1404、1405 Cain
1406、1407 Juliet
1410、1411 Faust
1679、1680 Chrono
1685、1686 Ruche
1687、1688 Joy

・ドロップなりイベ入手なり出来るのか未実装なのか解らない人たち:
1045、1046、1047? アンジェリカ
1048、1049 アルベルト
1052、1053 ????
1243 シロノさん
1662 ムッシュ
1677、1678 エルフィオーレ?

・コラボなので多分無理な人たち:
1080、1081 カナン
1250、1251 クロウリー
1252、1253 ダンテ
1254、1255 タマ
1293、1294 キティ&エンゼリカ
1295、1296 ダニエル&アルト
1303、1304 ララ&スノウ
1305、1306 プリン&キコリ
1593、1594 リヴィア
1612、1613 ラハール
1614、1615 エトナ
1616、1617 フロン

*

……〜存外、ガチャ普通に回してた頃も、シリーズの一人ぐらいがピンポイントで揃ってなかったり、と言う事が多かったんですねえ。
ジオース、キルマ、ダルタニアン、ヴェル、ジュリエット辺りなんて、どうして君ら来てくれなかったのレベルの避けられっぷりですよ…。

エリザヴェラ様だけは最後までに絶対欲しいと思ってるんですが…、どうだろうなあ…。ムフィス五兄弟とエルフィーナ三姉妹を生んだ悪夢が醒めない侭で。
あとはウェルザかな…。世界樹は全員揃えたかったのに一人だけどうしても来てくれなかったんですよねえ…。
歩みや続きシリーズは割とどうでも良い感。ディオーネぐらい。

残るドロップ>覚醒も出来れば埋めたい所ですが…、ドロップイベなんて無いだろうから、ガチャのラインナップに果たしているのかいないのか…。
サンチョ・パンサの帰郷

サンチョ・パンサの帰郷

そいやー。

遂に…、と言う感ではありますが、来て仕舞った様です。

ロード・トゥ・ドラゴン サービス終了のお知らせ

以下、まとまらない事は承知で書き付けます。
正直言って何をどう言ったら良いのか解らないのが現状です。ただ優等生めいて、お疲れ様でした、だけで終わらせたくはないから筆を執ります。何か感情を綴ります。
告知でいつも通り、よろしくお、してる場合じゃないよ。ある意味逆撫でしてるよ…。

*

これまでのロードトゥドラゴン。
・マルチプレイ(お試し版の侭)の終了。
・人気の旧キャラを強くしたVer2ばかりの追加(新キャラのリリースが無い
・一向に追加されないガチャ被りの救済アクセシステム。
・お知らせひとつ無しに消えてたプロデューサー。
・祝う気のない四周年記念。なお祝わせはした。
・ほぼ平常通りの年末年始。
・過去イベ復刻の繰り返し。
・輪廻から逃れられないほぼ日替わりガチャラインナップ
・アプデ途切れて三ヶ月以上

…………まあフラグは死ぬ程立ててましたからね、いつかはこうなるとは思ってました。
偶々、フォローしてない人のツイートも通知出来るアプリと言うもののテスト稼働で、フォローはしてますがロードラ公式も試しに入れて通知テストし始めた所でした。真っ先に見る通知がこれとか正直悪い冗談でした…。通知アプリそのものは無事仕事しているとテスト出来た訳ですけど。


三ヶ月以上の停滞。
そもそもロードラと言うゲーム自体が、キャラクターとストーリーとを追加する事で八割保っていた様なものです。
他の長く続くソシャゲもそれに概ね同様ですが、ロードラではイベントと言うイベントが殆ど無く、ランキングや特典的なものも無くただ「読ませる」だけで五年目に至っていたその実績と力は間違いなく評価点でしょう。
イベント限定のキャラクターユニットが居ても、そのユニットを所持していないと見れない・出来ないアレコレがある訳ではないのに(助っ人からストーリーは見れるし、全ての能力を使う事も出来る)、それでも売り上げが奮ったのはキャラクターやストーリーに確かな魅力があったからに相違ないのです。

はっきりと言って仕舞えば、マンネリなゲーム性ではありました。
アクティブなゲーム部分そのものの拡張は、DX振り、チャレンジ、アクセ装備、PS・AS・LSの追加、エネミーロジックの追加、ぐらいしか行われず、それでもゲーム性を大きく損なったり改変する様な基本的な要素には全く変化は無かったです。
それでも、「道」を作って進む、キャラクターの各能力を活かして一つのエネミーに立ち向かうパズル性のある戦闘。
それらは難しい操作や手順やプレイヤースキルを要さず、エフェクトやアクションで手軽な爽快感と、キャラクターが動いて喋る満足感を心地よくプレイヤーに与えてくれるものでした。
高難度になるとパズルの解法が狭まり、パネルの運に左右されたりと、苛々した事は一度や二度じゃありません。
ですがそれは一部の難易度やチャレンジのみであって、その高難度を越えないと得られないユニットやアクセやストーリーがあった訳じゃなかった。(ちょっと難しいな、と思った事はあれど、理不尽な難易度を超えないと楽しめないものがある、と言った事は憶えている限りでは無いかと…)
複雑な物語を読み解く上で、キャラクターから物語性をプレイヤーが各々膨らませて行く上では、それらの挫折はストレスにはならない。だからこそロードラは軽く遊ぶ人からがっつり遊ぶ人、創作好きな人にまで幅広く受け入れられたのだと思います。

*

下方修正はしない、と嘗て明言した事からも知れる様に、ロードラには運営する以上一定の曲がらないポリシーの類があったのだと思います。
特に。なるべく複雑な要素を入れない様にする。それは当初から何度も口にされていた事です。
例えばマップ表示をして欲しいとか、チャレンジでのエネミーの退治数を表示して欲しいとか、エネミーの状態異常を表示して欲しいとか、アクセの付け替えを楽にして欲しいとか。各種要望は何度も寄せられていた筈ですが、画面がごちゃごちゃすると初見でとっつきにくいから嫌だと言われた、と言う事でそれらへの一切対応は行いませんでした。
……解ります。確かに初見でぱっと見て、画面下方の移動パネルを押せば良いのだなと直ぐ知れる所が良くて、マップなど表示があれやこれやとあると狭いスマートフォンの画面が煩雑になって、ライトなユーザーの受けが悪くなると。
それは解ります、が、正直様々な要素が増えて来るとこれはただの怠慢だと感じられる様になりました。
チャレンジでエネミー撃破数と言う条件が出たり、エネミーが複雑なロジックで行動をする様になったりして来て思ったのは、「ライトなユーザーはそもそもその辺りの要素をやらんだろ」と言う事。
いえ、逆にライトなユーザーだからこそ、現状がどうなのかと言った要素を知る事が攻略に必要な情報になるでしょう。一瞬だけしか表示されないエネミーロジック表示とか、撃破数をいちいち数えて進むのとか、不親切極まりない。
画面が煩雑になると言うのならオプションでオンオフを出来る様にすれば良い。必要な人だけ見られる情報にすれば良い。
それらシステム改善の努力を怠って、ロジックやバフデバフの要素ばかりを追加するものだから、戦闘やスキルの噛み合わせは複雑化するのに見た目はシンプルな侭と言うちぐはぐな事が度々起こりました。
「こうだったからやらない」それも単なる言い訳だと感じられる程に。ゲーム性とUIまわりとの相性がどんどん悪くなって行ったのも、面倒臭い、と感じる人を増やした一因。
売り上げが下がったと言うのなら、高難度の詰め将棋にかかるユーザーの手間を省かず、マンネリをそう言った方法から解消しようともしなかった事にも原因がある筈です。
飽食すればするだけ、不自由で不便な環境に人は満足出来なくなるものですから。

*

例えば一冊の本を読む上で、ここから先を読むにはこの条件をクリアしなければならないとか、課金でその条件を緩和出来るとか、そう言った障碍があったらその本を読むのを已めて仕舞う人も居るでしょう。
そう言ったものを置かず、プレイヤー全員が平等にそして手軽に、ストーリーイベントやキャラクターの物語や能力を楽しむ事が出来た。それは他のソシャゲでは余り無い(わたしが知らないだけかもですが)ロードラの良点だったと思います。
唯一、公式本やラフデザインワークスでは、「買わないと」楽しめない要素がありましたが、それもたったの一冊の書籍と小冊子三冊分だけです。
分厚くてフルカラーの設定資料集などを買わないと手に入らない、なんて言うアイテムコードや裏設定も無く、手元のスマートフォンだけで概ねが完結出来ていた。

……だから、正直に申し上げて、勿体ない、としか思えない。
ありがとうございました、とか、お疲れ様でした、とか、もっと続けて下さい、とか、色々な言葉もある筈なのに、そう言ったものよりまず真っ先にそう出て来ました。
一年を待たずに消える作品も珍しくないこのソシャゲ業界で、オリジナル作品で有名絵師なし声優なしで四年も保って、どうしてここに来て自ら失速していったのか。
色々追加して売れなくてテコ入れして売れなくてあらゆる手を講じて売れなくて、と言った延命努力の気配もこの一年間程度にはまるで見えなく、どうして碌に何もしない侭で勝手に消えて行く事になって仕舞ったのか。
運営の、後出し他力本願四周年であるイラストパーティでの投稿数だけを見ても、潜在プレイヤーの多さやファンの想いは解り易いぐらいのものだった筈。
それが直接集金に繋がらなくてもそこから集金の手立てを講じれば良い。魅力的なキャラクターとストーリーとを追加して、皆の待ち望んでいるストーリーイベントの追加をすれば良い。UIまわりを改善して誰にでもプレイし易い環境を模索すれば良い。
だと言うのに、全く、それらの動きや努力を感じる事が出来なかったのが残念で堪らない。勿体ないと感じられて仕様がない。
ファンが見放す前に、運営がここまで築き上げたものを自ら手放したのは何故なのでしょうか。
運営出来ない程に人手に困っていたとか、スタッフの方が全員過労状態だったとか、予算が少なかったとか、想像しか出来ないから惜しむ事しか出来ない。
事情は一切解りません。どうしてなんだろう、と想像するより他にはありません。
どうして、ここまで育てた畑を棄てたのでしょうか。正直、素人考えでしかないのは承知の上で言えば、ロードラはまだ十分に売る事の出来たコンテンツだったと思うんです。
どうして、放置で畑の作物が枯れて仕舞う前に、何も手を打たなかったのか。打てなかったのか。
打つ気がなかったのか。

*

崩れたのは何からなのか、と言えば、マルチプレイなのかな、と邪推は出来ます。
予算を掛けてサーバ増強などを行ったものの、マルチプレイが直接集金に繋がらず負債を取り戻せなかったのではないか、と。そんな想像です。
そのマルチプレイも三周年ニコ生で発表された時には、ユーザーの大半がその斜め角度の実装に驚いたものでした。ランキングやレイドやマルチプレイが無いからロードラが好きだ、と言う人も多い中、どうして実入りの何も無い事の想像易いマルチプレイを実装しようと思い至ったのか…。
あの辺りから既にユーザーの要望とは逸れたハンドルを切り始めていたのかも知れません。ユーザーの望みや魅力的な新キャラと、何よりストーリーの進行だった。
謎の種明かしや今後の未来を皆見たかったし、待っていた筈なのに。

*

愛されていて、売れる要素のあったコンテンツに、こう言った小さな積み重ねで少しづつ破綻を呼び込んだ。そしてそれらを改善しようとはせず、場当たり的に高難度やVer2商法で上塗りしていこうとした。(この時点で既にサービス終了を見越していたのかも知れませんが)
キャラが、スキルが増えれば触れるだけ、高難度やチャレンジがゲーム性として増えれば増えるだけ、そのずれが拡がって行く事は直ぐに知れただろうに。
仮に、課金を要してもユーザーが求めていたものは何だったのか。それにもう少しで良いから気付いて欲しかった。
空白にされた17年後でもマルチプレイでも無く、そこにアンサーが欲しかった。

でも、要課金になるストーリーまわりの要素やユーザーの課金を促すランキングと言ったシステムを最後まで実装しなかった事には素直に感謝しています。
それで既存の住み易い、読み易い、ロードラのイメージを崩す事になるぐらいなら、確かにいっそ終わってくれた方が失望も未練も悔しさも残さずには済みます。
……でも、そこはやっぱりジレンマです。どうして「今」までのロードラを続ける事が出来なかったのか。そう思うと、もう少しぐらい貪欲になってくれても良かったのかも知れません。
ガチャにせよそれ以外の集金要素が無かった事にせよ、良心的過ぎたのでしょう。
良心的であって欲しいのに、売れる様に頑張って欲しかったとも思う。
矛盾していますが、この侭ロードラが終わって消えて仕舞う事を考えると、それも選択肢の一つだったのでは無いかと問いたい。

だからこそ、感謝よりも悲しいよりも、惜しい。
嘗て結構な額を課金した事に関しては、ここまで楽しませてくれて、遊ばせてくれて、読ませてくれた事で、損をしたとかそう言った気持ちは全く湧きません。
ただ、最後まで読みたかった。最後まで見たかった。最後まで知りたかった。最後まで追いたかった。
そう言う点では、「最後」を置いてくれるだけ感謝しなければならないのでしょう。
あなたの手に入れたものを無にはしない、ユニット図鑑を置いていってくれるだけ、感謝しなければならないのでしょう。
27日にラストクエストと銘打ったイベントが実装され、ロードラは風呂敷を無理矢理に畳む事になります。その事実は今更何を言った所で変わらない。惜しんでも悲しんでもお布施をしても変わらない事です。
いつかは来る終わりが、少し早く、でも予想通りに来たと言うだけ。
願わくば、その「最後の物語」がプレイヤーに読了の余韻をもたらす誠実なものでありますように。

道は、恐らく各プレイヤーたちの裡にこそ続くものなのだとは思いますが、それだけで棄てきれる、諦めきれる様なものなら、こんなにも長い時間を歩いて来なかったし、こんなにも喪失と落胆とに苛まれる事も無かった。
目覚めしブリックヴィンケル

目覚めしブリックヴィンケル

ロードラ界の最大手おじいちゃん。

ワノクニ二次創第一人者のシュウスイさんが遂に…、遂に初復刻です。
ユニット入手順ソートでその登場が如何に古いか、後に再登場が無かったかの知れる、謎の出し惜しみ大御所さんでしたが、今年のホワイトデー(男キャラドロップ祭)にて遂に重い腰を上げました。
第一次和ノクニ>MINDコラボ>軌跡コラボ>輪廻の輪ノクニ>主人公進化>BDFFコラボ>ソラロボコラボ>死血>からの(間は端折る)和ノクニ創作篇が初登場でしたので…、まあ相当前ですよね。

それから謎の出し惜しみ(?)で、死血などのリメイク、各イベントキャラクターのドロップだけの再登場を経てもシュウスイおじいちゃんだけは一度も再登場していなかった筈です。
なので、ATS搭載ドラマチック演出搭載の和ノクニ輪ノクニリメイクがきっといつか来るんだ!と言う期待が密かーにあったんですが…、今回普通〜にドロップ復刻の運びとなり、そんな淡い希望も掠れて消えたとかなんとか…。

*

ホワイトデーのドロップ面子もバレンタイン同様、概ね相変わらずのドロップユニット復刻シリーズ。チャレ目も全部判で押した様な内容。
でも放火魔ラウルだけは難易度の★の数に合わない初見殺しで、チャレ目エネミー10撃破がさりげなく面倒だったので、リトライする度軽くイラっとさせられたとかなんとか。
まあよくダメージ数値とか見てなくて適当な面子ばかりでトライアンドエラーしてた自分が九割悪いんですけど。
最初は耐久でなんとかしようとして無理を悟り、ダメコン的な高ダメージPTを考えるのが面倒だし人員もいないしで、最終的にはオルガ3人とフラウを連れたスリィとしろちょことで地味に完封退治しときました。
あの放火魔の男女のラブラブカップルへの恨みってどんなものなの。寧ろ製作してる側のカップルへのヘイトどんだけ高いの…?

*

ともあれ、これでコラボ除く、ドロップ限定キャラクターの復刻は全部絞りきった感ですね…。
過去イベントにテンプレのチャレ目追加で復刻と言う、延命なのか引き延ばしなのかよく解らない作業に入ったロードラもこれで三ヶ月ぐらい。
バレンタインとホワイトデーに関しては、ガイド台詞は新規テキストでしたが、ドロップそのものは過去の遺物搾り出し総決算セールみたいな状況。
三ヶ月以上も新規要素や新キャラを追加するアップデートが無い(かき入れ時の年末年始を挟んで)のって結構酷い状況だとは思うんですが…、
いっそロードラは個人運営のソシャゲなんだとでも思えば寧ろ、頑張ってるじゃん!と全力で誉められるんじゃないでしょうか。と言うかそうしてポジりたい。
企業運営でこの状況を放任しているのってもう、
・返金辛いから手持ちの課金アイテム全部使い切ってくれ
・終わらせるのは忍びないから皆さんから離れてくれ
・採算は度外視で取り敢えず現状維持の様子見なんだ
・実は大アプデの水面下作業中ですよ(大穴
…ぐらいしか思いつかない。

……バレンタインやホワイトデーを一応「新規」にしてるのは、ユーザー間で勝手に盛り上がってくれ、互いにプレゼントし合うちょこは置いといたから!
…みたいな感じですよね。
NEW ENTRIES
目玉で麻痺ってどこかで憶えが…(05.29)
すり潰します試験(12.11)
危機契約には消極的(10.06)
大✗ 再◯(10.06)
一狩り(されに)行こうぜ!(09.16)
ほぼ三年越しで荒ぶってる。(09.02)
さいぞうリベンジ(08.12)
ゾン501(08.06)
夏だドラゴンだパンジャンドラムだ!(07.08)
新旧アトリエ。(06.15)
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